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          自己動手打造html5星際迷航的示例代碼分享

          學習html5的canvas第三天,覺得還沒過癮,轉眼就忘,于是趁著有空,準備弄個小游戲來玩!游戲應該需要注意性能,還有一些邏輯需要斟酌,我想還需要用戶可修改性,也就是用戶配置。好,開始我們簡單但有趣的旅程吧——

          想先看效果的,先跳轉試玩一下吧!

          第一步,當然需要一張畫布

          1 <canvas id="canvas" width="300" height="400">你的瀏覽器不支持Canvas</canvas>

          JavaScript的總體結構如下:

          var定義一些變量  planeMoveTimer飛機移動監(jiān)聽/計時器  attackEnemyTimer發(fā)射炮彈計時器  onkeydown監(jiān)聽  onkeyup監(jiān)聽  drawPlane畫飛機  drawEnemy畫敵人

          首先預定義一些變量

          var _keyA = _keyD = _keyW = _keyS = 0,  // 存儲按鍵狀態(tài)        step = 8,                          // 飛機移動速率      w = 34, h = 44,                  // 飛機實際大小      planeX = 133, planeY = 356,      // 飛機目前位置      planeSrc = "feiji.png",          // 飛機素材位置      imgW = 177, imgH = 220,          // 飛機源圖尺寸        cw = 300, ch = 400,  // 畫布大小      canvas = document.getElementById("canvas"),      ctx = canvas.getContext("2d");

          本游戲只用到一個外部資源,就是那張圖片,獲取地址請訪問本文底部給出的項目GitHub位置鏈接。跳轉

          先看畫圖的兩個方法

          function drawPlane(x, y) {      var img = new Image();      img.src = planeSrc;  // 飛機源圖地址      img.onload = function() {          ctx.drawImage(img, 0, 0, imgW, imgH, planeX, planeY, w, h);      }  }  function drawEnemy(){      for(var a=0;a<cw;a+=10) {          for(var b=0;b<ch-300;b+=10) {              ctx.beginPath();              ctx.fillStyle = "orange";              ctx.strokeStyle = "black";              ctx.strokeRect(a, b, 10 ,10);              ctx.fillRect(a, b, 10, 10);              ctx.closePath();          }      }  }

          飛機的圖片一定要在onload()方法里才能把飛機畫出來,目前的敵人還是一堆橙色的不會動的磚頭,通過遍歷在畫布的頂端把它們畫出來。

          接著,看兩個鍵盤事件:

          window.document.onkeydown = function(evt){      evt = (evt) ? evt : window.event;      switch(evt.keyCode) {          case 65:  // A              _keyA = 1;              break;          case 68:  // D              _keyD = 1;              break;          case 87:  // W              _keyW = 1;              break;          case 83:  // S              _keyS = 1;              break;      }  }  window.document.onkeyup = function(evt){      evt = (evt) ? evt : window.event;      switch(evt.keyCode) {          case 65:  // A              _keyA = 0;              break;          case 68:  // D              _keyD = 0;              break;          case 87:  // W              _keyW = 0;              break;          case 83:  // S              _keyS = 0;              break;      }  }

          至于為什么要在兩個事件里設置變量_keyA、_keyD、_keyW、_keyS,而不是直接觸發(fā)畫圖事件,原因是——同時長按兩個鍵時,無法同時觸發(fā)事件,先按者只觸發(fā)一次,只有后按者在按著鍵的時候才能一直觸發(fā)事件,簡單點來說,如果我想要向左上角移動,同時按下A和W,假設A比W慢了一點點,即時很微小,那么飛機的移動路徑是先上移一步然后一直向左移動,這顯然不是我想要的,我用4個變量來存儲按鍵的狀態(tài),按下鍵的時候,設置其狀態(tài)為1,在按鍵起來的時候,設置其狀態(tài)為0,然后我們用計時器來不斷地讀這些鍵的狀態(tài)并及時更新飛機的狀態(tài)。

          飛機移動計時器如下:

          var planeMoveTimer = window.setInterval(function(){      if(_keyA||_keyD||_keyW||_keyS){          ctx.clearRect(planeX, planeY, w, h);          _keyA && (planeX-=step);          _keyD && (planeX+=step);          _keyW && (planeY-=step);          _keyS && (planeY+=step);          planeX>=0 || (planeX=0);          planeX<=(cw-w) || (planeX=cw-w);          planeY>=0 || (planeY=0);          planeY<=(ch-h) || (planeY=ch-h);          drawPlane(planeX, planeY);      }  }, 10);

          ctx.clearRect()用來清除原來位置的飛機,為繪制飛機的下一狀態(tài)做準備,但是有一個很大的問題,它是直接清除整塊的,要是游戲有背景,有交疊,那不是要把這些不是飛機的東西也一并清空了?恕我愚昧,暫時不考慮這個問題。

          通過判斷按鍵狀態(tài),每次移動的步距為預先設置的step,并做好邊界處理。

          然后是攻擊計時器:

          var attackEnemyTimer = window.setInterval(function(){      var cannonX = planeX+Math.floor(w/2);  // 炮口X軸位置      var cannonY = planeY;  // 炮口Y軸位置      var tmpTimer = window.setInterval(function(){  // 每顆炮彈的移動計時器          ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);          cannonY -= 3;  // 炮彈步距          if(cannonY<0){              // 炮彈的貫透效果              ctx.beginPath();              ctx.moveTo(cannonX, 100);  // 100為enemy的最低位置              ctx.strokeStyle = "white";              ctx.lineWidth = "4";  // 模擬不規(guī)則毀壞,暫時尚未沒實現(xiàn)              ctx.lineTo(cannonX, 0);              ctx.stroke();              ctx.closePath();              window.clearInterval(tmpTimer);  // 清除該炮彈的計時器          }          ctx.clearRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);          ctx.beginPath();          ctx.fillStyle="red";          ctx.fillRect(cannonX-1, cannonY-3, 2, 3);  // 炮彈大?。?X3          ctx.closePath();      }, 0);  }, 500);

          每0.5s發(fā)射一顆炮彈,每顆炮彈又單獨設置一個計時器,以便控制,炮彈的移動我也是采用先擦后畫的方式,由于炮彈移動也有步距,所謂炮彈貫透效果就是直接畫一條顏色跟背景色一樣的直線而已。試著修改炮彈步距可以調(diào)節(jié)炮彈的移動速度,也可以調(diào)節(jié)炮彈的尺寸。

          最后一步了,還差點什么,一開始就要畫好敵人和飛機啦!

          1 drawPlane();  2 drawEnemy();

          大功告成!還想繼續(xù)優(yōu)化增加可玩性的,但實在是沒時間弄了,還有很多其他的東西要學,所以這個游戲就先這樣啦!是不是很簡單!哈哈,囧了吧,標題太誘惑人,沒辦法!

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