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          設計模式的六大原則是什么

          設計模式的六大原則:1、單一職責原則,其核心就是控制類的粒度大小、將對象解耦、提高其內(nèi)聚性;2、開閉原則,可以通過“抽象約束、封裝變化”來實現(xiàn);3、里氏替換原則,主要闡述了有關(guān)繼承的一些原則;4、依賴倒置原則,降低了客戶與實現(xiàn)模塊之間的耦合;5、接口隔離原則,是為了約束接口、降低類對接口的依賴性;6、迪米特法則,要求限制軟件實體之間通信的寬度和深度。

          設計模式的六大原則是什么

          本教程操作環(huán)境:windows7系統(tǒng)、java8版、DELL G3電腦。

          對于設計模式,自己很早之前就看了好多本設計模式書籍,其中一些還看了好幾遍,也一直希望自己能在編碼的時候把這些設計模式用上去??墒?,在日常的打碼中,用的做多的就是單例,其次是觀察者和建造者模式 ( builder ) 用得比較多,其他的基本很少用到。

          用不到的原因是還是不能夠理解設計模式的思想,無法將這些設計模式和編碼遇到的問題聯(lián)系起來,從而用不到設計模式。

          其實設計模式的提出都是為了解決一個常見的問題而總結(jié)出來的辦法。所以當你思考采用何種設計模式的時候,你應該先問問自己當前問題的是什么?根據(jù)問題去選取合適的設計模式。

          等你熟悉了設計模式的以后,你會發(fā)現(xiàn)部分設計模式之間存在包含關(guān)系,甚至很相像,但是不同的設計模式解決的問題是不一樣的。

          當我們在設計一個模塊的時候可以從以下幾個角度去考慮:

          • 這個模塊與其他模塊的關(guān)系是什么樣的?

          • 模塊中哪些部分是不變的,哪些部分是在不斷變化的,是如何變化的?

          • 類與類之間的關(guān)系是怎么樣的,為什么需要依賴,怎么可以不依賴?

          • 要不要加一個接口?接口的存在是為了解決什么問題?

          當然,本文并不是教你是如何使用設計模式。而是講解設計模式的設計原則。設計模式在被設計出來的時候,也是遵循一些規(guī)則的。

          設計模式六大原則,具體如下:

          • 單一職責原則(類和方法,接口)

          • 開閉原則 (擴展開放,修改關(guān)閉)

          • 里氏替換原則(基類和子類之間的關(guān)系)

          • 依賴倒置原則(依賴抽象接口,而不是具體對象)

          • 接口隔離原則(接口按照功能細分)

          • 迪米特法則 (類與類之間的親疏關(guān)系)

          每一個設計原則旁邊都有個括號,是用來解釋,或者描述應用范圍的。下面將詳細介紹每一個原則。

          單一職責原則的定義(類、方法、接口)


          單一職責原則(Single Responsibility Principle,SRP)又稱單一功能原則。這里的職責是指類變化的原因,單一職責原則規(guī)定一個類應該有且僅有一個引起它變化的原因,否則類應該被拆分(There should never be more than one reason for a class to change)。

          該原則提出對象不應該承擔太多職責,如果一個對象承擔了太多的職責,至少存在以下兩個缺點:

          • 一個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類實現(xiàn)其他職責的能力;

          • 當客戶端需要該對象的某一個職責時,不得不將其他不需要的職責全都包含進來,從而造成冗余代碼或代碼的浪費。

          單一職責原則的優(yōu)點

          單一職責原則的核心就是控制類的粒度大小、將對象解耦、提高其內(nèi)聚性。如果遵循單一職責原則將有以下優(yōu)點。

          • 降低類的復雜度。一個類只負責一項職責,其邏輯肯定要比負責多項職責簡單得多。

          • 提高類的可讀性。復雜性降低,自然其可讀性會提高。

          • 提高系統(tǒng)的可維護性??勺x性提高,那自然更容易維護了。

          • 變更引起的風險降低。變更是必然的,如果單一職責原則遵守得好,當修改一個功能時,可以顯著降低對其他功能的影響。

          單一職責原則的實現(xiàn)方法

          單一職責原則是最簡單但又最難運用的原則,需要設計人員發(fā)現(xiàn)類的不同職責并將其分離,再封裝到不同的類或模塊中。而發(fā)現(xiàn)類的多重職責需要設計人員具有較強的分析設計能力和相關(guān)重構(gòu)經(jīng)驗。

          示例

          public interface UserService {          public void login(String username, String password);     public void register(String email, String username, String password);     public void logError(String msg);     public void sendEmail(String email);      }
          登錄后復制

          登錄后復制

          這段代碼很顯然存在很大的問題,UserService 既要負責用戶的注冊和登錄,還要負責日志的記錄和郵件的發(fā)送,并且后者的行為明顯區(qū)別于前者。

          假設我要修改發(fā)送郵件的邏輯就得修改這個類,這時候 qa 還得回歸登錄注冊邏輯,這樣明顯不合理。

          因此我們需要進行拆分,根據(jù)具體的職能可將其具體拆分如下:

          UserService:只負責登錄注冊

          public interface UserService {      public void login(String username, String password);     public void register(String email, String username, String password);  }
          登錄后復制

          LogService :只負責日志

          public interface LogService {     public void logError(String msg);  }
          登錄后復制

          EmailService: 只負責發(fā)送郵件

          public interface EmailService {     public void sendEmail(String email);  }
          登錄后復制

          這時候,咱們再去回顧前面提到的優(yōu)點,就能深深體會了。

          這里只是講了接口,其實對類也一樣,甚至方法也是一樣的。

          對于類來說,根據(jù)類名,確保里面提供的方法都是屬于這個類的。

          對于方法,不要把不相關(guān)的對象實例作為參數(shù)傳進來。如果你發(fā)現(xiàn)某個方法依賴某個不相關(guān)的對象,那么這個方法的實現(xiàn)可能就存在問題。

          比如 android 中圖片下載后顯示到 imageView 中,我提供如下的方法:

          loadImage(String url, ImageView view) { // 下載圖片,展示圖片 }
          登錄后復制

          對于 loadImage 這個方法,參數(shù) url 是ok 的,但是參數(shù) ImageView 卻是不合理的。因為這里做了兩個操作,下載圖片,展示圖片。應該將這個方法在進行拆分:

          // 下載圖片  loadImage(String url) {  } // 顯示圖片 displayImage(String url, ImageView view) {  // 調(diào)用 getBitmap (url)  獲取圖片 // 獲取圖片后將其設置到 view 中。  }  // 根據(jù) url 獲取圖片,  getBitmap(String url) {  }
          登錄后復制

          這樣整個邏輯就很清晰。后續(xù)需要修改下載邏輯,也不會影響到展示邏輯。當然其實還有個問題是,這兩個方法要不要放在一個類里面?

          開閉原則


          開閉原則的實現(xiàn)方法:可以通過“抽象約束、封裝變化”來實現(xiàn)開閉原則,即通過接口或者抽象類為軟件實體定義一個相對穩(wěn)定的抽象層,而將相同的可變因素封裝在相同的具體實現(xiàn)類中。

          因為抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,可以基本保持軟件架構(gòu)的穩(wěn)定。而軟件中易變的細節(jié)可以從抽象派生來的實現(xiàn)類來進行擴展,當軟件需要發(fā)生變化時,只需要根據(jù)需求重新派生一個實現(xiàn)類來擴展就可以了。

          示例

          // 矩形 public class Rectangle {      public double getWidth() {         return width;     }          public double getHeight() {         return height;     }  }
          登錄后復制

          需要計算矩形的面積

          // 面積計算器 public class AreaCalculator {      public double area(Rectangle shape){         return shape.getWidth() * shape.getHeight();     } }
          登錄后復制

          假設這時候,又多了一個圓形類

          // 圓形 public class Circular {      public double getRadius(){         return radius;     } }
          登錄后復制

          同樣也需要計算他的面積,這時候就會變成下面這樣子:

          public class AreaCalculator {      public double area(Object shape){         if(shape instanceof Rectangle) {             Rectangle rectangle = (Rectangle) shape;             return rectangle.getWidth() * rectangle.getHeight();         } else if (shape instanceof Circular) {             Circular circular = (Circular) shape;             return circular.getRadius() * circular.getRadius() * Math.PI;         } else {             throw new RuntimeException("There is no such type.");         }     } }
          登錄后復制

          這么更改完成,完全沒有問題。但是在真實的生產(chǎn)環(huán)境中,情況更為復雜,更改涉及的部分較多,那樣就可能導致牽一發(fā)動全身。并且,以前編寫的經(jīng)過測試的一些功能需要重新測試,甚至導致某些功能不可用。

          改進版,把計算面積這個公有邏輯變成一個接口:

          public interface Shape {      public double getArea();  }   public class Rectangle implements Shape{      public double getWidth() {         return width;     }      public double getHeight() {         return height;     }      public double getArea() {         return getWidth() * getHeight();     }      }
          登錄后復制

          這樣,當需求變更,需要計算圓形面積的時候,我們只需創(chuàng)建一個圓形的類,并實現(xiàn) Shape 接口即可:

          public class Circular implements Shape {      public double getRadius(){         return radius;     }      public double getArea() {         return getRadius() * getRadius() * Math.PI;     } }
          登錄后復制

          計算三角形面積、四邊形面積... 的時候,我們只需讓它們?nèi)崿F(xiàn) Shape 接口即可,無需修改源代碼。

          里氏替換原則


          里氏替換原則主要闡述了有關(guān)繼承的一些原則,也就是什么時候應該使用繼承,什么時候不應該使用繼承,以及其中蘊含的原理。里氏替換原是繼承復用的基礎,它反映了基類與子類之間的關(guān)系,是對開閉原則的補充,是對實現(xiàn)抽象化的具體步驟的規(guī)范。

          里氏替換原則的作用

          里氏替換原則的主要作用如下。

          • 里氏替換原則是實現(xiàn)開閉原則的重要方式之一。

          • 它克服了繼承中重寫父類造成的可復用性變差的缺點。

          • 它是動作正確性的保證。即類的擴展不會給已有的系統(tǒng)引入新的錯誤,降低了代碼出錯的可能性。

          • 加強程序的健壯性,同時變更時可以做到非常好的兼容性,提高程序的維護性、可擴展性,降低需求變更時引入的風險。

          里氏替換原則的實現(xiàn)方法(繼承)

          里氏替換原則通俗來講就是:子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。也就是說:子類繼承父類時,除添加新的方法完成新增功能外,盡量不要重寫父類的方法。

          根據(jù)上述理解,對里氏替換原則的定義可以總結(jié)如下:

          • 子類可以實現(xiàn)父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法

          • 子類中可以增加自己特有的方法

          • 當子類的方法重載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的輸入?yún)?shù))要比父類的方法更寬松

          • 當子類的方法實現(xiàn)父類的方法時(重寫/重載或?qū)崿F(xiàn)抽象方法),方法的后置條件(即方法的的輸出/返回值)要比父類的方法更嚴格或相等

          通過重寫父類的方法來完成新的功能寫起來雖然簡單,但是整個繼承體系的可復用性會比較差,特別是運用多態(tài)比較頻繁時,程序運行出錯的概率會非常大。

          如果程序違背了里氏替換原則,則繼承類的對象在基類出現(xiàn)的地方會出現(xiàn)運行錯誤。

          這時其修正方法是:取消原來的繼承關(guān)系,重新設計它們之間的關(guān)系。

          關(guān)于里氏替換原則的例子,最有名的是“正方形不是長方形”。當然,生活中也有很多類似的例子,例如,企鵝、鴕鳥和幾維鳥從生物學的角度來劃分,它們屬于鳥類;但從類的繼承關(guān)系來看,由于它們不能繼承“鳥”會飛的功能,所以它們不能定義成“鳥”的子類。同樣,由于“氣球魚”不會游泳,所以不能定義成“魚”的子類;“玩具炮”炸不了敵人,所以不能定義成“炮”的子類等。

          對于正方形和長方形最好的做法是再添加一個父類,他們同時繼承自這個父類。

          依賴倒置(抽線細節(jié))


          依賴倒置原則是實現(xiàn)開閉原則的重要途徑之一,它降低了客戶與實現(xiàn)模塊之間的耦合。

          由于在軟件設計中,細節(jié)具有多變性,而抽象層則相對穩(wěn)定,因此以抽象為基礎搭建起來的架構(gòu)要比以細節(jié)為基礎搭建起來的架構(gòu)要穩(wěn)定得多。這里的抽象指的是接口或者抽象類,而細節(jié)是指具體的實現(xiàn)類。

          使用接口或者抽象類的目的是制定好規(guī)范和契約,而不去涉及任何具體的操作,把展現(xiàn)細節(jié)的任務交給它們的實現(xiàn)類去完成。

          依賴、倒置原則的作用

          依賴倒置原則的主要作用如下。

          • 依賴倒置原則可以降低類間的耦合性。

          • 依賴倒置原則可以提高系統(tǒng)的穩(wěn)定性。

          • 依賴倒置原則可以減少并行開發(fā)引起的風險。

          • 依賴倒置原則可以提高代碼的可讀性和可維護性。

          依賴倒置原則的實現(xiàn)方法

          依賴倒置原則的目的是通過要面向接口的編程來降低類間的耦合性,所以我們在實際編程中只要遵循以下4點,就能在項目中滿足這個規(guī)則。

          • 每個類盡量提供接口或抽象類,或者兩者都具備。

          • 變量的聲明類型盡量是接口或者是抽象類。

          • 任何類都不應該從具體類派生。

          • 使用繼承時盡量遵循里氏替換原則。

          依賴倒置原則在“顧客購物程序”中的應用。

          分析:本程序反映了 “顧客類”與“商店類”的關(guān)系。商店類中有 sell() 方法,顧客類通過該方法購物以下代碼定義了顧客類通過韶關(guān)網(wǎng)店 ShaoguanShop 購物

          class Customer {     public void shopping(ShaoguanShop shop) {         //購物         System.out.println(shop.sell());     } }
          登錄后復制

          但是,這種設計存在缺點,如果該顧客想從另外一家商店(如婺源網(wǎng)店 WuyuanShop)購物,就要將該顧客的代碼修改如下:

          class Customer {     public void shopping(WuyuanShop shop) {         //購物         System.out.println(shop.sell());     } }
          登錄后復制

          顧客每更換一家商店,都要修改一次代碼,這明顯違背了開閉原則。

          存在以上缺點的原因是:顧客類設計時同具體的商店類綁定了,這違背了依賴倒置原則。

          解決方法是:定義“婺源網(wǎng)店”和“韶關(guān)網(wǎng)店”的共同接口 Shop,顧客類面向該接口編程,其代碼修改如下:

          class Customer {     public void shopping(Shop shop) {         //購物         System.out.println(shop.sell());     } }  class Customer {     public void shopping(Shop shop) {         //購物         System.out.println(shop.sell());     } }
          登錄后復制

          這樣,不管顧客類 Customer 訪問什么商店,或者增加新的商店,都不需要修改原有代碼了,其類如下圖所示:

          設計模式的六大原則是什么
          程序代碼如下:

          package principle; public class DIPtest {     public static void main(String[] args)     {         Customer wang=new Customer();         System.out.println("顧客購買以下商品:");          wang.shopping(new ShaoguanShop());          wang.shopping(new WuyuanShop());     } } //商店 interface Shop {     public String sell(); //賣 } //韶關(guān)網(wǎng)店 class ShaoguanShop implements Shop {     public String sell()     {         return "韶關(guān)土特產(chǎn):香菇、木耳……";      }  } //婺源網(wǎng)店 class WuyuanShop implements Shop {     public String sell()     {         return "婺源土特產(chǎn):綠茶、酒糟魚……";      } }  //顧客 class Customer {     public void shopping(Shop shop)     {         //購物         System.out.println(shop.sell());      } }
          登錄后復制

          程序的運行結(jié)果如下:

          顧客購買以下商品: 韶關(guān)土特產(chǎn):香菇、木耳…… 婺源土特產(chǎn):綠茶、酒糟魚……
          登錄后復制

          接口隔離原則(接口)


          接口隔離原則(Interface Segregation Principle,ISP)要求程序員盡量將臃腫龐大的接口拆分成更小的和更具體的接口,讓接口中只包含客戶感興趣的方法。

          2002 年羅伯特·C.馬丁給“接口隔離原則”的定義是:客戶端不應該被迫依賴于它不使用的方法(Clients should not be forced to depend on methods they do not use)。該原則還有另外一個定義:一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上(The dependency of one class to another one should depend on the smallest possible interface)。

          以上兩個定義的含義是:要為各個類建立它們需要的專用接口,而不要試圖去建立一個很龐大的接口供所有依賴它的類去調(diào)用。

          接口隔離原則和單一職責都是為了提高類的內(nèi)聚性、降低它們之間的耦合性,體現(xiàn)了封裝的思想,但兩者是不同的:

          • 單一職責原則注重的是職責,而接口隔離原則注重的是對接口依賴的隔離。

          • 單一職責原則主要是約束類,它針對的是程序中的實現(xiàn)和細節(jié);接口隔離原則主要約束接口,主要針對抽象和程序整體框架的構(gòu)建。

          接口隔離原則的優(yōu)點

          接口隔離原則是為了約束接口、降低類對接口的依賴性,遵循接口隔離原則有以下 5 個優(yōu)點。

          • 將臃腫龐大的接口分解為多個粒度小的接口,可以預防外來變更的擴散,提高系統(tǒng)的靈活性和可維護性。

          • 接口隔離提高了系統(tǒng)的內(nèi)聚性,減少了對外交互,降低了系統(tǒng)的耦合性。

          • 如果接口的粒度大小定義合理,能夠保證系統(tǒng)的穩(wěn)定性;但是,如果定義過小,則會造成接口數(shù)量過多,使設計復雜化;如果定義太大,靈活性降低,無法提供定制服務,給整體項目帶來無法預料的風險。

          • 使用多個專門的接口還能夠體現(xiàn)對象的層次,因為可以通過接口的繼承,實現(xiàn)對總接口的定義。

          • 能減少項目工程中的代碼冗余。過大的大接口里面通常放置許多不用的方法,當實現(xiàn)這個接口的時候,被迫設計冗余的代碼。

          接口隔離原則的實現(xiàn)方法

          在具體應用接口隔離原則時,應該根據(jù)以下幾個規(guī)則來衡量。

          • 接口盡量小,但是要有限度。一個接口只服務于一個子模塊或業(yè)務邏輯。

          • 為依賴接口的類定制服務。只提供調(diào)用者需要的方法,屏蔽不需要的方法。

          • 了解環(huán)境,拒絕盲從。每個項目或產(chǎn)品都有選定的環(huán)境因素,環(huán)境不同,接口拆分的標準就不同深入了解業(yè)務邏輯。

          • 提高內(nèi)聚,減少對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。

          對于接口隔離,大家還是可以參考單一職責提到的示例:

          public interface UserService {          public void login(String username, String password);     public void register(String email, String username, String password);     public void logError(String msg);     public void sendEmail(String email);      }
          登錄后復制

          登錄后復制

          這時候,應該就能理解拆分的好處了。

          迪米特法則 (類與類之間的關(guān)系)


          迪米特法則(Law of Demeter,LoD)又叫作最少知識原則(Least Knowledge Principle,LKP),產(chǎn)生于 1987 年美國東北大學(Northeastern University)的一個名為迪米特(Demeter)的研究項目,由伊恩·荷蘭(Ian Holland)提出,被 UML 創(chuàng)始者之一的布奇(Booch)普及,后來又因為在經(jīng)典著作《程序員修煉之道》(The Pragmatic Programmer)提及而廣為人知。

          迪米特法則的定義是:只與你的直接朋友交談,不跟“陌生人”說話(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。其含義是:如果兩個軟件實體無須直接通信,那么就不應當發(fā)生直接的相互調(diào)用,可以通過第三方轉(zhuǎn)發(fā)該調(diào)用。其目的是降低類之間的耦合度,提高模塊的相對獨立性。

          迪米特法則中的“朋友”是指:當前對象本身、當前對象的成員對象、當前對象所創(chuàng)建的對象、當前對象的方法參數(shù)等,這些對象同當前對象存在關(guān)聯(lián)、聚合或組合關(guān)系,可以直接訪問這些對象的方法。

          迪米特法則的優(yōu)點

          迪米特法則要求限制軟件實體之間通信的寬度和深度,正確使用迪米特法則將有以下兩個優(yōu)點。

          • 降低了類之間的耦合度,提高了模塊的相對獨立性。

          • 由于親合度降低,從而提高了類的可復用率和系統(tǒng)的擴展性。

          但是,過度使用迪米特法則會使系統(tǒng)產(chǎn)生大量的中介類,從而增加系統(tǒng)的復雜性,使模塊之間的通信效率降低。所以,在釆用迪米特法則時需要反復權(quán)衡,確保高內(nèi)聚和低耦合的同時,保證系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)清晰。

          迪米特法則的實現(xiàn)方法

          從迪米特法則的定義和特點可知,它強調(diào)以下兩點:

          • 從依賴者的角度來說,只依賴應該依賴的對象。

          • 從被依賴者的角度說,只暴露應該暴露的方法。

          所以,在運用迪米特法則時要注意以下 6 點。

          • 在類的劃分上,應該創(chuàng)建弱耦合的類。類與類之間的耦合越弱,就越有利于實現(xiàn)可復用的目標。

          • 在類的結(jié)構(gòu)設計上,盡量降低類成員的訪問權(quán)限。

          • 在類的設計上,優(yōu)先考慮將一個類設置成不變類。

          • 在對其他類的引用上,將引用其他對象的次數(shù)降到最低。

          • 不暴露類的屬性成員,而應該提供相應的訪問器(set 和 get 方法)。

          • 謹慎使用序列化(Serializable)功能

          明星與經(jīng)紀人的關(guān)系實例。

          分析:明星由于全身心投入藝術(shù),所以許多日常事務由經(jīng)紀人負責處理,如與粉絲的見面會,與媒體公司的業(yè)務洽淡等。這里的經(jīng)紀人是明星的朋友,而粉絲和媒體公司是陌生人,所以適合使用迪米特法則,其類圖如下圖所示。

          設計模式的六大原則是什么
          代碼如下:

          package principle; public class LoDtest {     public static void main(String[] args)     {         Agent agent=new Agent();         agent.setStar(new Star("林心如"));         agent.setFans(new Fans("粉絲韓丞"));         agent.setCompany(new Company("中國傳媒有限公司"));         agent.meeting();         agent.business();     } } //經(jīng)紀人 class Agent {     private Star myStar;     private Fans myFans;     private Company myCompany;     public void setStar(Star myStar)     {         this.myStar=myStar;     }     public void setFans(Fans myFans)     {         this.myFans=myFans;     }     public void setCompany(Company myCompany)     {         this.myCompany=myCompany;     }     public void meeting()     {         System.out.println(myFans.getName()+"與明星"+myStar.getName()+"見面了。");     }     public void business()     {         System.out.println(myCompany.getName()+"與明星"+myStar.getName()+"洽淡業(yè)務。");     } } //明星 class Star {     private String name;     Star(String name)     {         this.name=name;     }     public String getName()     {         return name;     } } //粉絲 class Fans {     private String name;     Fans(String name)     {         this.name=name;     }     public String getName()     {         return name;     } } //媒體公司 class Company {     private String name;     Company(String name)     {         this.name=name;     }     public String getName()     {         return name;     } }
          登錄后復制

          程序的運行結(jié)果如下:

          粉絲韓丞與明星林心如見面了。 中國傳媒有限公司與明星林心如洽淡業(yè)務。
          登錄后復制

          到此,設計模式的六大原則就講完了。

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