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          復盤三星的市場戰(zhàn)略 或正在全面向電競傾斜

            2月27日,農(nóng)歷2月初2,中國傳統(tǒng)意義上的“龍?zhí)ь^”,三星在廈門舉辦“尋龍”主題發(fā)布會,推出最新顯示器產(chǎn)品——三星曲面量子點電競顯示器CHG70。與此同時,三星旗下首款電競筆記本“玄龍騎士”也在這次發(fā)布會上重磅亮相。

            隨著全新電競顯示器的推出,以及在筆記本上終于推出主打游戲概念的“玄龍騎士”,三星在個人PC市場正透露出一個十分明顯的信號,產(chǎn)品逐步向電競概念轉(zhuǎn)移。

            在未來,我們極有可能看到一個以硬件為承載核心所打造的三星電競生態(tài)的出現(xiàn),串聯(lián)游戲廠商以及硬件各個上下游,亦如這次發(fā)布會上,暴雪、英特爾、微軟,同時站臺。

          復盤三星的市場戰(zhàn)略 或正在全面向電競傾斜

            以顯示器為例,復盤三星如何全面向電競傾斜

            實際上,要說到三星向電競概念的轉(zhuǎn)移,其顯示器部門最具代表性。

            早在2000年左右,當時三星顯示器部門已經(jīng)開始了涉足電競概念,當時被譽為“電競奧運會”的WCG就是由該部門在背后贊助舉辦。

            但那個時候?qū)τ赪CG的贊助實際上還并未誕生“專為游戲而生”這樣的概念,比如雖然類似英特爾這類的廠商投資WCG幾乎成為一個慣例,但英特爾支持下的設備主要還是普通的電腦。

            電競那個時候只是一個被用來宣傳的工具,一個品牌展示窗,以電競賽事來用作廣告的作用。

            直至2009年,WCG都舉辦的十分成功,其給三星帶來了巨大的品牌價值,比如當時WCG在中國選分賽區(qū)網(wǎng)吧的標準是配備三星顯示器的優(yōu)先選擇。

            依托于WCG的成功,三星當時的兩大消費者業(yè)務——手機和顯示器之中,顯示器開始逐漸占據(jù)全球的主導地位。

            但在2009年之后,三星開始將重心轉(zhuǎn)向新興的手機領域傾斜,WCG的主辦方從顯示器部門變?yōu)槭謾C部門。

            這背后所在折射的實際上是整個PC市場的變化大戰(zhàn)基本已經(jīng)落下帷幕,產(chǎn)業(yè)開始進入穩(wěn)步發(fā)展的狀態(tài),全球PC的格局基本形成,市場開始進入飽和階段,簡單的品牌展示已經(jīng)對顯示器不再有多大的作用。

            根據(jù)IDC2009年的數(shù)據(jù)顯示,PC顯示器市場整體出貨量首次出現(xiàn)負增長,市場規(guī)模將達到3228萬臺,與2008年同比降幅為4.1%。

            但也正是這個階段,2009年《英雄聯(lián)盟》在美服上線,2009年中旬在大熱的DOTA的基礎上,V社開始著手研發(fā)《DOTA2》。

            這兩款產(chǎn)品的推出一個月活已經(jīng)1億,另外一款最高級別賽事的獎金突破了2000萬美元。飽受著增長瓶頸以及越來越低利潤的廠商開始看到了其中的機會,三星也不例外。

            此后三星開始逐步推出主打“電競”概念的顯示器,比如在2015年《DOTA2》亞洲邀請賽上亮相的SD590C,這款產(chǎn)品在當時的價格并不低,2799元。

            但它所所瞄準的也并非普通用戶,在功能上自帶5W雙音響,在立體音效、畫面同步率方面有著天然優(yōu)勢,另外還特別提供靈視競技模式……某種意義上,這款產(chǎn)品純粹意義上是一款貼合電競用戶需求的產(chǎn)品。

            而到了去年年初,三星又推出了首款曲面電競顯示器CFG70,在硬件、軟件兩個層面都進行了開創(chuàng)性的突破,比如量子點技術與曲面屏首次結合,智能化快速調(diào)試,預設了包括RTS,F(xiàn)PS及RPG等在內(nèi)多種的游戲和色彩模式,以此強化不同類型游戲效果的表現(xiàn)力。另外,可以把任意一種自認為舒適的模式,保存成最多三種自定義內(nèi)容。 通過外置的快捷鍵,在戰(zhàn)局發(fā)生任何轉(zhuǎn)變的時候,迅速轉(zhuǎn)化成應有的模式等等。

            到了今年,同樣是年初的階段,三星再一次推進自己的電競顯示器產(chǎn)品線,作為CFG70的升級版——CHG70,不僅具備144Hz超高刷新率和1ms極速響應的專業(yè)級電競性能,還加上了三星獨創(chuàng)的四通道背光掃描解決拖影和虛像的技術,以及實現(xiàn)125% sRGB超廣色域的量子點技術,更添加了2K高清畫面和HDR 圖像引擎技術。幾乎所有電競玩家的期待都一應俱全了。

            可以看出,三星在顯示器產(chǎn)品上已經(jīng)全面的電競化,電競化的好處在于,第一擺脫普通的個人PC市場價格泥沼,可以專注做一些高端且高利潤的產(chǎn)品,第二,打開用戶新的需求,事實已經(jīng)證明,游戲用戶愿意為了極致的體驗付費,他們更換設配頻率遠大于其他娛樂的需求。

            直觀的數(shù)據(jù)上,截止2016年三星電競館已開設30家;三星曲面網(wǎng)吧4000家左右;2500家網(wǎng)吧業(yè)主設立曲面電競專區(qū)。

            三星的未來,全面電競化和以硬件為重心打造的電競生態(tài)

            三星顯示器電競化的成功給了三星其他部門以示范,比如在這次發(fā)布會上三星終于推出了首款主打電競的游戲筆記本“玄龍騎士”,在筆記本市場,繼戴爾的外星人,宏碁的掠奪者之后,又加入了一個大玩家。

            在PC之外,智能手機領域,實際上三星,也早已經(jīng)開始布局,一個很明確的事實是,手機也已經(jīng)出現(xiàn)了市場逐漸飽和的狀態(tài),那么遇到和PC一樣的煩惱將是時間問題。

            因此,已經(jīng)出現(xiàn)了一些手機廠商結合游戲宣傳的案例,如華為最新發(fā)布會和《陰陽師》,360最新發(fā)布會和《光明大陸》。

            在手機上,三星去年所推出的國行新品蓋樂世 C9 Pro,6.0寸的Super AMOLED全高清大屏、上下雙揚聲器的“立體雙音響成為了游戲用戶選擇手機時的重要參考。

            另外,S7&S7 edge手機、平板Tab S2都是十分適合游戲用戶。最后,不能忘了,除了PC、手機兩大領域,三星還著眼于未來,提早布局了VR市場,其三星Gear VR的出貨量早早突破100萬,成為了移動VR市場的領軍產(chǎn)品。

            三星在個人市場的硬件產(chǎn)品似乎都會像它的顯示器部門一樣,走向電競化。而也有足夠的證據(jù)表明,三星的確有可能如此。

            首先是整個電競市場正展現(xiàn)出磅礴的生命力,有機構預測2017年,中國電競市場將達到570億元。而僅僅騰訊,其《王者榮耀》手游電競產(chǎn)品,已經(jīng)突破5000萬日活躍用戶,春節(jié)期間更是達到了8000萬日活用戶。

          復盤三星的市場戰(zhàn)略 或正在全面向電競傾斜

            市場爆發(fā)的背景下,我們看到三星做了一系列有關打造整個電競生態(tài)圈的布局。

            在賽事方面,DOTA2亞洲邀請賽、全國電子競技公開賽(NESO)、電子競技大賽(CIG)、騰訊游戲嘉年游戲(TGC)、刷新世界紀錄的爐石傳說環(huán)幕挑戰(zhàn)賽、英雄聯(lián)盟城市英雄爭霸賽等我們都看到了三星顯示器以贊助商的角色出現(xiàn)。

            而在這次發(fā)布會上,三星顯示器高層表示:未來也可能會聯(lián)合多方打造一個屬于自己的電競賽事,比如今年正在籌備中的三星電競杯守望先鋒爭霸賽。希望能構建一整套線上線下賽事體系,從電競比賽、游戲品牌打造、粉絲營銷、主播宣傳甚至電商營銷一并打通,期待更多的玩家了解、認可三星的品牌內(nèi)涵和產(chǎn)品理念。

            除此之外,三星已經(jīng)和包括這次發(fā)布會站臺的暴雪在內(nèi)的多家廠商建立了合作關系,如騰訊、網(wǎng)易、盛大,去年CJ上,三星連續(xù)宣布了和盛大、網(wǎng)易展開“游戲頭等艙”計劃,此后又在騰訊嘉年華上和騰訊形成了親密的合作。而跟暴雪的合作則更為密切,在暴雪嘉年華上,和暴雪一起打造了“黃金瞳”頂級顯示裝備的概念。

            “內(nèi)容驅(qū)動硬件,硬件支持內(nèi)容”,三星正在密謀打造一個這樣的電競生態(tài),將賽事、游戲廠商、硬件廠商一起圈到該生態(tài)當中。

            因此,三星未來在個人娛樂硬件上,極有可能如顯示器一樣,走向電競化。

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