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          VR暫時領(lǐng)跑 但發(fā)展前景卻遠遠弱于AR應(yīng)用?

            其實,如果用“內(nèi)行人看門道,外行人看熱鬧”這句話來形容當(dāng)下熱門VR虛擬技術(shù)的話,那可能會有些許出入。

            為什么呢?因為內(nèi)行人的確是在觀察整個VR行業(yè)的發(fā)展趨勢,以便作為從業(yè)人員的自己及時調(diào)整應(yīng)對措施——如當(dāng)下遭遇市場寒冬的情況下很多投資人都在收縮資本投放,但所謂的外行人就不是那么回事了。即便在陸續(xù)推出各種VR行業(yè)展會的情況下(如VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟、雙創(chuàng)周等),實際上個人用戶的普及面其實很窄,甚至可以說非常窄,這點與智能物聯(lián)中的Zigbee和Macbee此類連接技術(shù)近乎相似,主要集中在行業(yè)用戶,實際落地的少之又少。

            相信這種現(xiàn)象也是很多朋友都認同的,即便是在今年第十八屆高交會上也是如此。記得當(dāng)時高交會上隨機采訪了一些參展群眾,在回答你認不認識VR/AR產(chǎn)品的時候基本都是以不認識的答案反饋給小編的,而這更是不少被訪群眾接觸VR/AR的首次體驗,就是如此。

            當(dāng)然,這僅僅只是現(xiàn)在這個行業(yè)市場的一些現(xiàn)象!至于VR與AR之間,如果要單獨論證哪種技術(shù)在未來的發(fā)展前景更好?可能很大程度上VR的實際場景應(yīng)用要遠遠弱于AR,為何?

          VR暫時領(lǐng)跑 但發(fā)展前景卻遠遠弱于AR應(yīng)用?

            一、回歸VR/AR的既定概念。

            VR:虛擬現(xiàn)實,在可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)之上讓使用者進入一種模擬環(huán)境當(dāng)中,而這種模擬環(huán)境可以當(dāng)成實時動態(tài)的三維立體逼真影像,同時還將人體具備的聽覺、觸覺、嗅覺等感知囊括其中。簡單點說就是,使用者在帶上VR產(chǎn)品之后立馬進入虛擬世界,可以在里面進行多場景的仿真體驗,如VR旅游、VR探海、VR遨游等等。最近卻爆出VR虛擬現(xiàn)實也是將現(xiàn)實世界結(jié)合其中,不知真假,不過小編覺得這就有悖虛擬現(xiàn)實完全沉浸的研發(fā)初衷了,而且也似乎有意往市場這塊妥協(xié)、進而模擬VR與AR/MR之間的界限。

            AR:增強現(xiàn)實,把虛擬世界的相關(guān)仿真數(shù)據(jù)套在現(xiàn)實環(huán)境中,再進行類似“無縫”集成那樣疊加在一起,從而在實時交互。當(dāng)然,如果是目前技術(shù)的話,那至少得借助相關(guān)載體,如手機、AR產(chǎn)品,不過等到AR發(fā)展成熟之后,其終極交互應(yīng)該就是無介質(zhì)投影了,即數(shù)據(jù)與現(xiàn)實之間可以隨時自然交互和切換,如同鋼鐵俠等科幻電影那樣看到的炫酷叼炸天,這時候就非常贊了。

            VR僅呈現(xiàn)虛擬世界的數(shù)據(jù),而AR則身兼虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的交互,這樣的區(qū)分你有理由覺得VR能勝過AR么?也就是說以AR增強現(xiàn)實為基礎(chǔ)搭載的場景應(yīng)用明顯要多于VR。

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            二、回歸VR/AR的佩戴方式。

            VR:目前市面上的VR產(chǎn)品可以說是參差不齊,暫且不談體驗方面,單單形狀大小就各有差異。不過萬變不離其宗,要想讓使用者在體驗VR產(chǎn)品之時得到最充分、最完整視覺體驗的話,那VR屏幕與眼睛之間的距離就必須完全包裹,不然哪來的沉浸式體驗。

            在保證高沉浸的同時也發(fā)生了意料不到的事件!據(jù)國外一名叫Paul Clark的網(wǎng)友在Facebook爆料,其每天8小時以上、在連續(xù)6天體驗VR產(chǎn)品的情況下右眼竟然腫脹不堪,雖然未必是頭顯導(dǎo)致的,但也因長時間使用之下造成感染。從某種程度上來說,也是由于長時間佩戴不透氣的原因造成的,由于沉浸式包裹再加上本身VR產(chǎn)品的發(fā)熱問題,使得眼睛周邊溫度/濕度都會明顯升高,久而久之眼睛自然受到感染(還包括短距離眼睛受到影像色彩的影響)。

            AR:基本是半封閉狀態(tài),因為其必須得截取到現(xiàn)實世界的相關(guān)情況,從而才能與虛擬數(shù)據(jù)進行交互集成,所以在眼睛正面這塊是開放的,這時的眼睛體驗會更佳,畢竟沒有過多溫度/濕度的干擾,維持正常。要知道,無論是VR產(chǎn)品還是AR產(chǎn)品在后續(xù)很長一段時間內(nèi)都會以一種更加輕巧便攜的形態(tài)出現(xiàn),這點AR顯然就更具優(yōu)勢了,如此前微軟推出的HoloLens。即便有多哚D1這類便攜VR眼鏡可以與之抗衡,但起碼目前市面上還沒見到,且其至少還需要mini主機來支持硬件運行,以及并非便攜到一體機的地步。

            一種是全封閉的佩戴,一種是半開放的形態(tài),相信就佩戴體驗上AR還是杠杠的。從當(dāng)下市場以及未來發(fā)展的產(chǎn)品形態(tài)來看,AR產(chǎn)品基本都會比VR產(chǎn)品更加輕巧,這才是往成熟階段發(fā)展靠攏的正確方向。

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            三、回歸VR/AR的市場情況。

            由于AR/MR產(chǎn)品面市的相對較少,主要就微軟HoloLens和易瞳的MR眼鏡——這其實可以歸為一類,因為賽隆網(wǎng)卿偉龍先生曾說過當(dāng)AR融入SLAM、數(shù)字光場以及視網(wǎng)膜投射等技術(shù)之后與MR的界限不再那么明顯了。而當(dāng)前所謂的資本寒冬自然而然也就更加傾向于VR產(chǎn)品或項目,而這也使紛紛布局VR領(lǐng)域的幾大硬件巨頭的預(yù)售量翻倍下降,即便明年也貌似不好過啊。雖然獨挑大梁的VR眼鏡盒子價格低,但體驗差咧,至于體驗好的VR產(chǎn)品則售價過高。

            如果拿現(xiàn)在的VR產(chǎn)品跟AR產(chǎn)品做價格對比的話,那VR確實是領(lǐng)跑前面,因此市場占有率也是高得驚人,畢竟像HoloLens這種AR產(chǎn)品動輒一兩萬,個人用戶普遍買不起。不過,如果VR在體驗這塊還是得到改善的話,那AR的市場占有在幾年后估計就會反超(硬件成本會持續(xù)走低),相信這點發(fā)生的可能性還是很高的——目前AR產(chǎn)品比較少,特別是消費級產(chǎn)品,估計也就Meta旗下產(chǎn)品能讓普通用戶買得起(1000美元左右),承受范圍之內(nèi);至于HoloLens消費版姑且最快三年時間,在越來越多消費級AR產(chǎn)品普及的情況下相信搶占市場會更加易如反掌。

            VR確實正在領(lǐng)跑整個行業(yè)市場,但幾年后可能跑著跑著就落后AR了。

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            四、回歸VR/AR的實際使用。

            要說到VR與AR的實際使用應(yīng)用場景,可能二者在多數(shù)行業(yè)都有滲透,如VR電競、VR教育、VR售樓等等,AR游戲、AR圖書、AR醫(yī)療等等···

            場景應(yīng)用,各有交叉,各有所長!但我們必須考慮到一個事實,那就是人類活動本身就是基于社會群體而展開的,所以需要交流、需要交互。如果一旦失去了這樣的交流和交互,那你自身一人怎么完成社會活動,這已經(jīng)不僅僅表現(xiàn)在VR多人互聯(lián)的世界,而且還必須要與現(xiàn)實世界實際接觸,這樣才能完成這個社會活動的銜接。對此,微軟HoloLens主要負責(zé)人Bernard Kress博士也曾說過,VR市場終會萎縮,而未來趨勢則是AR興起,之后VR會變成AR的功能之一。

            無獨有偶,美國電子和醫(yī)療解決方案提供商PTC也表示更加看好AR的發(fā)展前景,且認為AR未來的市場規(guī)模和使用需求會比VR更多。

            另外,從此次微軟硬件工程產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新峰會(WinHEC)上隨著微軟HoloLens明年登陸國內(nèi)以及3Glasses與微軟混合現(xiàn)實達成合作來看,也似乎在慢慢布局AR/MR(界限不明顯)的未來市場,所以側(cè)面可以烘托AR的發(fā)展?jié)摿Υ_實比VR大。

          VR暫時領(lǐng)跑 但發(fā)展前景卻遠遠弱于AR應(yīng)用?

            一句話總結(jié):基于種種羅列,雖然目前還是VR虛擬現(xiàn)實的天下,但如果論發(fā)展前景和便于應(yīng)用的話,那VR其實要遠遠弱于AR。等到更多消費級AR產(chǎn)品面市之后,那時候估計基本都是AR市場了。換言之,虛擬與現(xiàn)實相結(jié)合的AR比單獨虛擬的VR更吃香。

          VR暫時領(lǐng)跑 但發(fā)展前景卻遠遠弱于AR應(yīng)用?

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