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          他山之石:創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?

            對于游戲創(chuàng)業(yè)者而言,2016年可能是頗為艱難的一年,國內(nèi)游戲行業(yè)整體變局表現(xiàn)為增長速度變緩以及市場格局已經(jīng)固化。我們看到,手游行業(yè)整體仍在增長,但增速明顯放緩,數(shù)據(jù)顯示手游市場的增長速度目前已不足3%,這與手游高速增長的2013年相比,已經(jīng)嚴(yán)重下滑。

            游戲市場呈現(xiàn)二八格局:提升游戲品質(zhì)、留住用戶成廠商重要增長機(jī)會(huì)

            但國內(nèi)游戲市場是否已經(jīng)真的趨于飽和?下一個(gè)增長點(diǎn)會(huì)在哪里?根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前游戲市場呈現(xiàn)“二八定律”的市場格局,以2015年第三季度為例,排名前十的企業(yè)所占份額高達(dá)81%,其他中小廠商公司占據(jù)的市場份額是19%。這意味著中小廠商的市場盤子被不斷擠壓。

            在游戲推廣成本與日俱增的背景下,移動(dòng)游戲測試發(fā)布的成本也在日益飛漲。根據(jù)前不久《憤怒的小鳥》負(fù)責(zé)用戶獲取業(yè)務(wù)的副總裁埃里克·索菲特表示,目前針對一款移動(dòng)游戲的測試發(fā)布,開發(fā)商需要花費(fèi)5,000-10,000美元,才能搜集到足夠多的數(shù)據(jù)和用戶反饋。而根據(jù)移動(dòng)廣告平臺Chartboost提供的一份數(shù)據(jù)顯示,在過去不到一年時(shí)間里,部分國家手游CPI接近翻番。因此,面對挑剔的用戶對游戲品質(zhì)要求的不斷上升,許多中小游戲廠商打造一款精品游戲的成本已越來越高。

          他山之石:創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?

              2015年1-10月全球手游測試發(fā)布主要試點(diǎn)市場安卓游戲平均CPI變化趨勢

            圖片來源:游戲陀螺

            另一方面,用戶對產(chǎn)品穩(wěn)定性與質(zhì)量要求越來越高,產(chǎn)品不過關(guān)的游戲廠商注定提早出局。視頻游戲市場研究公司EEDAR發(fā)布報(bào)告指出,對絕大多數(shù)移動(dòng)游戲玩家來說,體驗(yàn)游戲的目的并非尋求樂趣或挑戰(zhàn),而僅僅是為了“打發(fā)時(shí)間”。報(bào)告指出,約74%北美移動(dòng)游戲玩家為了打發(fā)時(shí)間玩游戲,而希望與其他人互動(dòng)或競爭的玩家,則分別只占參與調(diào)查玩家總數(shù)的12%和16%。在這種情況下,保障游戲穩(wěn)定流暢的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),是維持收入的最根本的前提。

            縱觀手游廠商的倒閉潮,除了與用戶獲取成本與推廣成本過高相關(guān)之外,幾乎都與游戲品質(zhì)不過關(guān)息息相關(guān),一個(gè)典型案例是,去年法國工作室Ankama Games研發(fā)了一款游戲現(xiàn)象級爆紅的手游Tactile Wars,在當(dāng)時(shí)幾乎拿到了蘋果50多個(gè)國家的首頁‘最佳新游戲’推薦,日均下載量突破25萬,而一個(gè)月后該游戲在美國的下載排名卻降到了475,當(dāng)時(shí)之所以出現(xiàn)下載排名迅速下降,則源于游戲開發(fā)商沒有應(yīng)對大量玩家涌入服務(wù)器的準(zhǔn)備,導(dǎo)致服務(wù)器頻頻卡死、宕機(jī),閃退,導(dǎo)致玩家急劇流失。在這之后,Ankama花了兩個(gè)月的時(shí)間,才通過優(yōu)化服務(wù)器逐步挽回了局面。

            大多數(shù)手游開發(fā)者面臨的難點(diǎn):如何讓游戲生命周期每個(gè)環(huán)節(jié)都得到品質(zhì)保障?

            這個(gè)案例反映出現(xiàn)在大多數(shù)手游與APP的開發(fā)者面臨的難點(diǎn):比如游戲快速發(fā)布后的用戶反饋、測試人手不足、機(jī)型覆蓋不全還有上線后無法監(jiān)控等。同時(shí),在現(xiàn)在的手游市場環(huán)境下,傳統(tǒng)的測試已經(jīng)難以應(yīng)對廠商對游戲質(zhì)量測試的更加多元化的要求。

            以服務(wù)器壓力測試為例,傳統(tǒng)解決手游壓力測試的往往只用機(jī)器進(jìn)行模擬壓測,但機(jī)器模擬往往出現(xiàn)誤差,理論上承受的容量與實(shí)際承受的容量并不一致(可能理論上容量是5000,實(shí)際上還未到3000就掛了),以至于常常出現(xiàn)服務(wù)器不穩(wěn)定的情況。一些游戲廠商考慮與游戲公會(huì)合作,但許多游戲公會(huì)往往依照機(jī)器模擬的邏輯進(jìn)行壓測,這些壓力測試往往是來自外掛及各種游戲輔助軟件,但許多廠商并不知情,也難以拿到游戲品質(zhì)以及服務(wù)器壓力測試的真實(shí)結(jié)果,最終在游戲發(fā)布時(shí),問題與隱患再次暴露。

            因此,在洗牌之年,如何把控游戲生命周期每個(gè)環(huán)節(jié)的品質(zhì),做好產(chǎn)品上線前后的測試與監(jiān)控,就顯得愈加重要。當(dāng)一款手游產(chǎn)品在針對不同種類設(shè)備上線之后,但卻沒有得到真實(shí)的測試數(shù)據(jù)情況時(shí),往往會(huì)在游戲產(chǎn)品的兼容性與運(yùn)行的穩(wěn)定性出現(xiàn)問題,比如上線之后,用戶在使用過程當(dāng)中,出現(xiàn)無法安裝、黑屏、運(yùn)行崩潰、花版等等諸多現(xiàn)象等。而任何一款A(yù)ndriod硬件終端上的游戲一旦出現(xiàn)適配不暢,往往會(huì)造成相當(dāng)面積的用戶流失。這是手游的生命周期短暫的重要行業(yè)性原因,許多游戲廠商往往死于這一環(huán)節(jié)。

            平臺廠商為游戲開發(fā)者提供服務(wù):工具or解決方案?

            我們已經(jīng)了解,對游戲開發(fā)商來說,想要從產(chǎn)品的研發(fā)到上線運(yùn)營,實(shí)現(xiàn)高轉(zhuǎn)化率、低流失率和高ARPU收益,那么做好產(chǎn)品上線前的品質(zhì)測試是不可缺少的一環(huán),也是中小游戲開發(fā)商的需求痛點(diǎn)。而許多平臺廠商無疑也看到了這一行業(yè)痛點(diǎn),許多測試服務(wù)紛紛出爐。比如,2015年初觸控科技正式對外發(fā)布Cocos游戲開發(fā)解決方案,為開發(fā)者們提供游戲開發(fā)所需的全套游戲引擎和工具;同期,Testin推出眾測服務(wù)平臺。百度推出安卓移動(dòng)應(yīng)用云測試平臺MTC。2015年第四季度,騰訊也開放了旗下游戲質(zhì)量測試平臺——騰訊WeTest平臺。

            這里重點(diǎn)要說的騰訊WeTest測試平臺,騰訊WeTest隸屬于騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群研發(fā)部,多年來作為騰訊內(nèi)部游戲測試平臺,給騰訊游戲提供研發(fā)、品質(zhì)、安全等一站式平臺資源服務(wù),并且為騰訊內(nèi)部提供了一套完整的游戲上線的品質(zhì)服務(wù)體系,包括適配測試、性能測試、耗電量、弱網(wǎng)絡(luò)、壓力測試、輿情監(jiān)控等,這套操作體系可以視為騰訊游戲的方法論基石,事實(shí)上,許多人并不知道,就是這套方法論,成就了今天的騰訊游戲。

            2015年12家主流游戲公司全年財(cái)報(bào)顯示,整個(gè)國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)總收入超過了880億元,而騰訊游戲一家業(yè)務(wù)收入達(dá)到565.87億元,占國內(nèi)整個(gè)游戲行業(yè)收入的六成以上。翻看App Store暢銷榜不難發(fā)現(xiàn),騰訊的《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《天天愛消除》、《天天酷跑》、《歡樂斗地主》、《奇跡暖暖》、《全民突擊》等游戲都深受用戶追捧,展現(xiàn)出了優(yōu)秀游戲產(chǎn)品的生命力。除此之外,騰訊的不少游戲也都擁有相當(dāng)高的活躍度和付費(fèi)率。

          他山之石:創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?

            騰訊WeTest為騰訊接入游戲?qū)徍说闹付ǚ?wù)平臺

            很顯然,騰訊游戲能做到這一步,這其中包括很多因素,包括騰訊游戲研發(fā)與設(shè)計(jì)優(yōu)勢、針對不同年齡層、不同消費(fèi)水平群體的運(yùn)營策略,以及騰訊社交基因決定的獲取海量優(yōu)質(zhì)用戶的能力,但一個(gè)不可忽略的事實(shí)是——一款精品游戲獲得全方位成功前提,是游戲品質(zhì)得到全方位保障,包括游戲研發(fā)、測試、運(yùn)營整個(gè)生命周期的品質(zhì)管理。騰訊WeTest平臺,就是騰訊游戲整個(gè)大盤幕后的“品質(zhì)管家”。

            騰訊游戲的做法對開發(fā)者有何借鑒與價(jià)值?

            騰訊WeTest此前是對內(nèi),目前已經(jīng)對外開放,這對于游戲開發(fā)者來說,無疑是一個(gè)利好消息。

            目前手游市場的實(shí)際情況是,當(dāng)大量游戲玩家涌入的時(shí)候,服務(wù)器的壓力承載情況,中國游戲開發(fā)商對于中國玩家的硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境安全風(fēng)險(xiǎn)不夠了解。游戲上線前要達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn)才能避免以后出現(xiàn)更大的問題與隱患,中小型游戲開發(fā)商考慮不多。進(jìn)入游戲的深度運(yùn)營階段,開發(fā)者普遍缺乏有效的用戶口碑與輿論監(jiān)控工具。尤其缺乏一套專注于游戲領(lǐng)域的用戶口碑和輿論評估體系。

            有開發(fā)者表示:“許多時(shí)候,一款游戲在小米手機(jī)上跑的良好,但卻在三星手機(jī)上總是閃退,很顯然這會(huì)造成大面積的用戶流失。當(dāng)想圍繞這款游戲做點(diǎn)內(nèi)容,并滿心期待的下載了安裝包安裝完畢后,收獲的卻是閃退這樣令人崩潰的結(jié)局。”另外,服務(wù)器壓力測試同樣重要,同樣是百萬級的游戲,有的公司需要上千臺服務(wù)器,而有的公司只要幾百臺服務(wù)器,巨大的服務(wù)器采購運(yùn)維成本差異皆因各家公司做壓測乃至性能調(diào)優(yōu)的能力參差不齊。目前市場上缺乏針對游戲的壓力測試工具,與此同時(shí)受限于開發(fā)周期短以及人力的問題,中小型CP往往采取編寫模擬機(jī)器人進(jìn)行簡單的壓測,造成潛伏的問題遺漏到線上。

            而騰訊WeTest一站式綜合的游戲測試全套解決方案與Testin、MTC都不一樣,它深耕于騰訊擅長的游戲領(lǐng)域,提供包括適配兼容、安全測試、云真機(jī)、性能測試、服務(wù)器壓力測試、輿情監(jiān)控等一系列測試和分析在內(nèi)的,覆蓋游戲研發(fā)、測試、運(yùn)營等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的平臺和服務(wù)。其中,騰訊WeTest云適配測試聚焦游戲應(yīng)用,通過騰訊游戲大數(shù)據(jù)分析,精準(zhǔn)覆蓋手游用戶群所使用的機(jī)型,同時(shí)使用騰訊內(nèi)部獨(dú)有的問題發(fā)現(xiàn)引擎,針對游戲測試過程中的各種問題精準(zhǔn)發(fā)現(xiàn)和記錄。騰訊WeTest的整套測試標(biāo)準(zhǔn)覆蓋了游戲上線前后的各種質(zhì)量與測試問題的死角,并為企業(yè)級開發(fā)者提供定制化服務(wù)和專家實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo),以確保游戲產(chǎn)品的灰度測試更為全面,做到產(chǎn)品快速迭代,這是騰訊游戲增長的關(guān)鍵。

          他山之石:創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?

            騰訊WeTest:一站式游戲行業(yè)解決方案提供商

            另外,對于開發(fā)者來說,如果希望了解用戶對一款游戲的反饋,需要明確的一點(diǎn),是游戲內(nèi)哪些元素令其核心受眾興奮,并愿意沉浸在游戲中。有業(yè)內(nèi)人士表示,如果花低價(jià)購買一些沒有價(jià)值的用戶,那么他們的反饋對于你改進(jìn)和調(diào)優(yōu)游戲內(nèi)容沒有任何幫助。而當(dāng)游戲開發(fā)者到了運(yùn)營階段,會(huì)非常關(guān)注真正有價(jià)值的深度玩家的評論和口碑,但事實(shí)上開發(fā)者并沒有特定的渠道與能力來搜集到有價(jià)值的用戶反饋。因?yàn)橛袃r(jià)值的反饋并不是輕易能夠獲取的。騰訊WeTest的做法則是針對國內(nèi)應(yīng)用市場與論壇等十幾種主流的數(shù)據(jù)源渠道同步過來的海量數(shù)據(jù)樣本,進(jìn)行輿情分析,對游戲類關(guān)鍵詞深入監(jiān)控,準(zhǔn)確定位玩家的吐槽點(diǎn)與興趣點(diǎn)。

            騰訊輿情監(jiān)控是怎么做的呢?它針對游戲產(chǎn)品的特性和語言提煉出了上百個(gè)維度。涵蓋游戲玩法、美術(shù)、音效、游戲質(zhì)量、運(yùn)營活動(dòng)等各個(gè)維度,從海量的輿情數(shù)據(jù)中迅速定位到反饋的問題或者熱點(diǎn)。部分維度采用輿情自研的ABSA第二代引擎,輿情監(jiān)控的時(shí)效性是五分鐘以內(nèi),比如五分鐘之前,玩家在某個(gè)游戲論壇針對某個(gè)游戲發(fā)表了一句評論,5分鐘后就可以匯總到輿情監(jiān)控平臺對應(yīng)的一些維度去。

            與此同時(shí),騰訊WeTest將繼續(xù)加大對游戲開發(fā)者的專業(yè)扶持,今年下半年將推出WeTest與騰訊應(yīng)用寶升級版聯(lián)合扶持計(jì)劃,發(fā)展更多游戲廠商及中小型開發(fā)者成為特別戰(zhàn)略合作伙伴,共享騰訊優(yōu)質(zhì)、開放的資源。騰訊WeTest也在為騰訊云VIP客戶提供樂享扶持金、雙方共同舉辦面向中小型創(chuàng)業(yè)者的專業(yè)授課和線下沙龍,攜手為游戲開發(fā)者共同提供更多福利和專業(yè)幫助。

          他山之石:創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?

              騰訊WeTest聯(lián)合應(yīng)用寶推出開發(fā)者扶持計(jì)劃

            總而言之,騰訊WeTest針對上線前后對玩家反饋?zhàn)龅骄珳?zhǔn)跟蹤與把控,掌握用戶輿情動(dòng)態(tài)的走向,對用戶需求不斷跟進(jìn)與優(yōu)化迭代,而這套方法論立足用質(zhì)量的穩(wěn)定性確保用戶存留率,也是讓用戶沉淀下來的方法。比如說,在重量級端游代表作《英雄聯(lián)盟》、《穿越火線》、《魔獸世界》,還是手游吸金大作《皇室戰(zhàn)爭》、《天天酷跑》、《刀塔傳奇》,上線前通過游戲質(zhì)量測試之后,基本上解決了服務(wù)器響應(yīng)緩慢、卡頓、崩潰、玩家反饋的輿情監(jiān)測等這些用戶容易流失的環(huán)節(jié)。

            事實(shí)上我們發(fā)現(xiàn),這相當(dāng)于騰訊用高維度武器對決游戲市場普遍采用的低維度的武器。成敗與效果非常明顯,但騰訊為何要開放WeTest平臺出來給開發(fā)者?在筆者看來,很顯然,一方面是騰訊本身的社交用戶數(shù)增長放緩,人口紅利趨緩的情況下需要更多高質(zhì)量的游戲廠商合作來拉動(dòng)整個(gè)游戲市場的增量與活躍度,其次是尋求好的投資對象,將自身的游戲測試方法開放出去形成行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),有利于樹立整個(gè)行業(yè)的權(quán)威形象。再次是拉動(dòng)創(chuàng)業(yè)者站隊(duì),另外未來結(jié)合騰訊的其他渠道,做產(chǎn)業(yè)鏈上游的發(fā)行渠道,做行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)制定者。

            對于創(chuàng)業(yè)者與游戲開發(fā)者來說,2016年是關(guān)鍵之年,而游戲質(zhì)量測試則是重中之重,你要去掉產(chǎn)品發(fā)布結(jié)果的不確定性因素,必須明確游戲質(zhì)量測試的目標(biāo)以及如何獲得有價(jià)值的數(shù)據(jù)和用戶反饋。一款游戲的留存率的數(shù)據(jù)與最終用戶黏性從哪里來,顯然游戲質(zhì)量測試可能是必須要做到位的一道坎。

            不少游戲創(chuàng)業(yè)公司都希望能成為下一個(gè)騰訊,但我們看到騰訊“天天系列”的成功雖然表面上在依靠頂級資源坐擁億級用戶,但其本質(zhì)上離不開騰訊WeTest在背后所起的驅(qū)動(dòng)與把關(guān)作用。把握好上線前的游戲品質(zhì)測試與用戶反饋細(xì)節(jié),可能離成功就會(huì)更近一步,但浮躁的游戲市場,卻沒多少人能夠真正做到這一步?,F(xiàn)在的游戲市場,連豬都能吹起來的風(fēng)口已經(jīng)過去了,游戲從業(yè)者與其談?wù)撊绾伪l(fā)式增長,如何定位市場需求與發(fā)行渠道,但卻沒有把控好產(chǎn)品質(zhì)量的基本環(huán)節(jié)。創(chuàng)業(yè)者怎么做好一款手游?或許你已經(jīng)有了答案。

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