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          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            近日,微軟正式發(fā)布了全新的API DX12終極版(DirectX 12 Ultimate),在DirectX 12_1的基礎上位玩家們帶來了全新的光線追蹤(DirectX Raytracing 1.1)、可變速率著色(VRS)、網(wǎng)狀/網(wǎng)格著色器(Mesh)和采樣器反饋(Sampler Feedback)等新特性。

            按照慣例,每一代DX都會預制在新一代Windows版本上:DX9對應Windows XP、DX12對應Windows10等,每一代DX的應用都會對推動各種多媒體應用的新特性發(fā)揮重要作用。

            尤其是對于PC游戲來說,每一代DX的特性都是未來數(shù)年內(nèi)主流游戲技術(shù)發(fā)展的風向標

            在DX被應用在Xbox平臺后,開始打破PC平臺和游戲主機平臺之間的界限。

            除了降低開發(fā)人員的移植成本外,可以更加有效地促進各種游戲效果新特性的普及,DX12終極版也將應用在XBox Seires X上。

            而作為最高最高的核心技術(shù)光線追蹤,也將隨著新一世代游戲主機的發(fā)布而插上快速普及的翅膀。

            下面,我們就一起來看看光線追蹤的現(xiàn)狀和DX12終極版對光追技術(shù)大規(guī)模普及的意義。

            光線追蹤:從質(zhì)疑到真香

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            英偉達(NVIDIA)在Gamescom2018大會上公布圖靈(Turing)架構(gòu)顯卡后,原本在電影后期大規(guī)模使用的光線追蹤就成為游戲領域最受關注的新技術(shù)。

            但由于需要專門的RT Core單元支持,只有英偉達的RTX系列顯卡可以實現(xiàn)實時光線追蹤渲染,加上初期支持光追的游戲數(shù)量不多,光追技術(shù)的發(fā)展曾經(jīng)不被人看好。

            實時光線追蹤技術(shù)的最大意義是明顯提高游戲中的光影效果,從而提供更佳的游戲畫質(zhì),部分玩家一度認為光線追蹤其實只是一個傳統(tǒng)光效換個馬甲的“營銷套路”。

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            但實際上,RT光追比傳統(tǒng)提前渲染好的光線效果更為復雜,由于是根據(jù)光源位置進行實時物理渲染,玩家可以在游戲中獲得更接近真實世界的交互體驗。

            舉個簡單的例子,在使用GPU光柵化技術(shù)時,我們在鏡面或者水面看到的鏡像都是提前渲染好的。

            但如果能使用光線追蹤,你可以看到與現(xiàn)實世界一致的光線反射,看到的都是該場景下各個物體實時反射的畫面,除了畫面效果外也提供了更大的交互可能。

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            與光線追蹤技術(shù)在電影工業(yè)屆二十多年前就開始發(fā)展的道路相似,隨著硬件的跟進,特別是RTX2060這種“實惠”產(chǎn)品的出現(xiàn)。

            加上前期優(yōu)化不足的3A大作紛紛通過補丁大幅度提高運算效能,配合DLSS(深度學習超級采樣)抗鋸齒的使用,光線追蹤進入到一個真正“能玩”的階段。

            肉眼可見的畫面提升加上入門門檻的降低,已經(jīng)有越來越多人選擇升級硬件來體驗這項新技術(shù)。

            DirectX 12終極版:讓開發(fā)商的開發(fā)門檻降低

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            踏入2020年,光線追蹤的硬件價格門檻已經(jīng)被RTX2060拉到接近2000元,在英偉達的雞血驅(qū)動和各個游戲的優(yōu)化補丁加持下,現(xiàn)在的RTX2060已經(jīng)可以獲得接近初期RTX2080的光追游戲體驗。

            加上XBox Seires X和PS5兩款次時代主機先后官宣支持光線追蹤技術(shù),雖然還有一定門檻,但硬件顯然已經(jīng)不是制約光追技術(shù)普及的最大門檻。

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            相較之下,游戲數(shù)量不足才是制約光線追蹤普及的最大因素,能用上該技術(shù)的游戲基本出自大型開發(fā)商之手,雖然保證了最終呈現(xiàn)效果的質(zhì)量。

            但由于游戲類型和數(shù)量的限制,加上不開啟光追的前提下這些游戲本身也有相當不俗的畫質(zhì)表現(xiàn),光線追蹤自然還無法成為玩家們的剛需。

            而對于開發(fā)商來說,由于現(xiàn)在市面上支持光線追蹤的游戲平臺只有使用RTX顯卡的Windows主機,如今Steam上最熱門的顯卡還是GTX1060,在游戲開發(fā)中加入對光追的支持邊際收益并不高。

            除此之外,光追在開發(fā)技術(shù)上的優(yōu)化不足也提高了開發(fā)成本。

            目前能完整支持DX12終極版的顯卡:RTX全系列

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            恭喜RTX顯卡用戶,目前在售顯卡中只有圖靈架構(gòu)的RTX顯卡能夠完整支持DX12終極版的全部新特性,因為RTX GPU本身就是圍繞著新API的技術(shù)指標而設計的。

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            當前的光追技術(shù)是微軟在2018年為DirectX 12引入的DirectX Raytracing(DXR1.0),該版本的DXR在軟件特性上的支持還比較基礎。

            它更多是圍繞著英偉達圖靈架構(gòu)的硬件特性來設計,并沒有從游戲開發(fā)者角度去考慮如何實現(xiàn)光追,軟件設計上也不夠成熟,這也導致了開發(fā)者們目前仍需不斷通過補丁來優(yōu)化游戲體驗。

            微軟在DirectX 12 Ultimate上的DXR1.1版本,加入了允許GPU直接調(diào)用光追、按需加載光線追蹤著色器和內(nèi)聯(lián)光線追蹤這三個重大改進,在提高光追效果的運行效率的同時也降低了開發(fā)者的開發(fā)難度。

            允許GPU直接調(diào)用光追:

            跑在GPU上面的著色器在DXR1.1中可以直接調(diào)用光線追蹤,而無需通過CPU來調(diào)用,這項功能有效提高自適應光線追蹤場景的硬件運行效率。

            尤其是在需要利用著色器實現(xiàn)剔除、排序、分類和細化等操作的復雜場景中,今后的光線追蹤工作可以直接在GPU內(nèi)部完成,這也簡化了開發(fā)者們調(diào)用光追效果所需要完成的流程。

            按需加載光線追蹤著色器:

            當玩家在游戲場景中移動自身位置、游戲內(nèi)物件改變位置狀態(tài)的過程中,流動引擎可以根據(jù)此時的實際場景需求來加載新的光線追蹤著色器,減少不必要的渲染資源,從而提高處理過程的效率。

            內(nèi)聯(lián)光線追蹤(Inline Raytracing):

            作為目前基于動態(tài)著色器實現(xiàn)光線追蹤的一種替代形式,大致可以理解為是一種經(jīng)過簡化的光線追蹤。

            開發(fā)者在內(nèi)聯(lián)光線追蹤過程中將擁有有更大的控制權(quán),并且可以在包括計算著色和像素著色階段的任意著色階段調(diào)用它,搭配基于動態(tài)著色器的傳統(tǒng)光線追蹤進行混合使用,可以更好地平衡性能表現(xiàn)與運行效果。

            這三項技術(shù)由微軟、英偉達和AMD一同研發(fā)完成,經(jīng)過一年多的打磨,DXR1.1在軟硬件結(jié)合和技術(shù)成熟度上相較DXR1.0都有了較大的進步。

            除此之外,DX12終極版還擁有可變速率著色(VRS)、網(wǎng)狀/網(wǎng)格著色器(Mesh)和采樣器反饋(Sampler Feedback)等新特性,游戲開發(fā)者將可以利用這些新特性更好地開發(fā)支持光追的游戲。

            DX12終極版的優(yōu)化方向是提高開發(fā)者對硬件的控制力和提高總體計算效率,將首發(fā)搭載在Windows 10Version2004當中,也將集成在Xbox Series X這款次世代主機的系統(tǒng)底層。

            英偉達現(xiàn)有的RTX系列顯卡和AMD年底推出的RDNA2架構(gòu)將完整支持這些新特性,這對游戲開發(fā)者來說無疑是個好消息。

            從本世代(PS4、Xbox One)開始,微軟和索尼在硬件層面(均采用x86架構(gòu))與PC已經(jīng)變得非常類似,這種趨勢降低了主機和PC游戲的跨平臺成本,軟件技術(shù)上的應用也更加同步。

            游戲開發(fā)者們可以同時為多個平臺開發(fā)游戲,在新技術(shù)上的應用成本也變得更低,這也是這次DX12 Ultimate發(fā)布對光線追蹤技術(shù)普及最重要的意義。

            主機游戲是絕大部分游戲開發(fā)商們利潤空間最大的市場,也引領著游戲技術(shù)的發(fā)展,它或許不是新技術(shù)最早的采用者,但優(yōu)化更佳的軟硬件可以讓它更好地使用各種新技術(shù)。

            DX12終極版在軟件層面上對光追的優(yōu)化和以此讓主機加入對光追技術(shù)的支持,給使用該技術(shù)的游戲開發(fā)商們吃下了一顆定心丸:支持光線追蹤的游戲硬件將會大幅增加,開發(fā)難度也大幅降低。

            軟件開發(fā)層面上的優(yōu)化除了可以降低大型開發(fā)商們的開發(fā)成本,也為獨立開發(fā)者使用這項新技術(shù)提供更多可能,不一定要3A大作才需要光追。

            《我的世界》使用光追效果后畫面脫胎換骨的驚艷效果證明了光追技術(shù)擁有非常廣闊的應用前景,雖然光追技術(shù)肯定需要EA、暴雪和育碧等大廠來推動,但是數(shù)量更多的小型開發(fā)商更能推動該技術(shù)的大規(guī)模普及。

            DX12終極版會加速光線追蹤的普及

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

            參考歷代DirectX的普及過程,光線追蹤技術(shù)在硬件層面上的大規(guī)模普及幾乎是板上釘釘?shù)氖虑?,而DX12終極版在軟件層面上實打?qū)嵉膬?yōu)化,讓開發(fā)者可以更輕易地通過光追技術(shù)獲得立竿見影的游戲品質(zhì)提高。

            肯定有更多游戲開發(fā)者愿意在自己的作品中加入對光線追蹤的支持,這個軟件底層的更新最終將轉(zhuǎn)化為游戲數(shù)量的大提升,也將大大加快光追技術(shù)從硬件到游戲內(nèi)容全面普的速度。

            微軟XBOX會否借光線追蹤彎道超車?

            DX12是微軟自家的API,而且XBOX與PC的互通性也是有目共睹的了,本次DX12終極版的大改動無疑會給XBOX平臺增加不少優(yōu)勢,至少移植/開發(fā)光線追蹤新游戲的成本和難度都將遠低于PS平臺,微軟的這一殺手锏,會否動搖索尼PS的地位呢?

          DX12終極版橫空出世:全面光線追蹤 效果立竿見影

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