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          增長——運營工作的價值源點


          關于運營是什么、核心是什么的討論有很多,筆者結合實踐經驗與個人觀點,認為“在指標提升過程中,所有人為的干預,都叫運營。”而指標提升即增長,既是運營的目標,又是運營的價值源點。

          增長——運營工作的價值源點

          由于是日常思考的碎片化內容,我就想到哪寫到哪吧,不妥之處,請大家多多包涵!

          本篇文章主要想結合自身認識,談談我對以下問題的理解:

          1. 我對運營的認識和定義
          2. 聊聊運營的四個核心思維
          3. 結合實踐,我曾經在一款頻道產品運營中的觀察、驗證、提升增長價值

          01?我對運營的認識

          從15年開始,伴隨著移動互聯網的快速發(fā)展,互聯網行業(yè)知識也開始集聚爆發(fā)——有知乎、行家、人人都是產品經理、起點學院等內容平臺。也有了一大批互聯網大V布道,大家紛紛站在各自角度對互聯網相關崗位,進行經驗性方法論總結和相關概念的定義。

          在渴望經驗吸收,獲取更快成長的當下,這些知識分享,無疑對很多互聯網年輕人提供了莫大的幫助。我也在這個過程中受益良多,學習吸收了不少行業(yè)大牛的工作方法論。

          搜索“運營”這個話題,知乎上就有13W+關注,運營相關內容還有很多話題:

          增長——運營工作的價值源點

          對于“什么是運營”的定義,我摘錄了幾位業(yè)內大V的回答:

          負責了快手運營部門后,對于內容運營工作,我對運營最大的體會是:運營,就是連接。

          ——快手運營負責人:韓敘

          一切能夠幫助產品進行推廣、促進產品使用、提高用戶認知的手段,都是運營。

          ——張亮

          不過,結合這幾年的工作思考,我所理解的“運營”,大概可以總結為這樣一句話:在指標提升過程中,所有人為的干預,都叫運營。

          指標提升、過程、人為干預,這三個詞體現了運營活動本質上是一個“工作價值要量化可衡量,以價值提升為出發(fā)點,通過一切人為策略來驅動的動態(tài)變化過程”,這就要求:

          1)運營工作要有的放矢,即目標(核心運營指標)一定要明確,且符合SMART原則

          北極星指標(核心運營指標)代表著用戶理解公司產品的核心價值被用戶理解的最佳狀態(tài),它代表著管理層對用戶價值和公司成功關系之間的理解,也會知道每個基層員工在日常工作中一次次決策和執(zhí)行。走正和跑偏之間,也許只有一個北極星指標的區(qū)別。

          ——曲卉《硅谷增長黑客》

          2)以指標提升為策略的出發(fā)點

          主要資源應該投入在最能體現增量價值的策略實施中,對于所有非增量價值的業(yè)務和團隊,理論上應該被放棄投入或逐步淘汰。

          3)人為的干預

          無論是產品層面策略性的整合增長,還是客服通過電話挽回了一位客戶,都算是運營人員針對業(yè)務問題進行的有效干預。如果驗證下來通過打電話有更好的用戶召回效果,那就增加客服隊伍的建設。當年攜程建設專業(yè)的商旅呼叫中心,就是個范例。

          4)運營的過程非線性發(fā)展,接受動態(tài)變化過程

          有斜率的線性增長固然完美,但伴隨用戶需求和產品解決方案的不對等,真實的增長態(tài)勢更多顯現曲線波動向上的過程。即結合科學研究法“觀察-驗證-再觀察”,以數據(實證)驗證策略,動態(tài)調整策略的實施。

          這就引出了下面,我對運營人員核心思維的認識。

          02 運營的四個核心思維

          增長思維、杠桿思維、終局思維、破局思維

          特別要說明的是,無論是掌握長期價值的終局思維,或者是找到業(yè)務的第二增長曲線,增長思維都應該是運營人員的底層思維。

          A:增長思維

          1)在不同的業(yè)務條線中找到價值,用不斷的數據增長曲線證明業(yè)務價值,最好卡位的價值點屬于公司的長期核心價值,保證足夠的戰(zhàn)略護城河。

          這點非常關鍵。我親眼目睹和參與了些項目,因為沒有找到明確的定位來證明它存在的價值,或者隨著公司發(fā)展該業(yè)務的價值被弱化甚至邊緣化的情況。這個過程,團隊士氣挫敗感很大。所以,我堅持把增長思維當做運營的第一核心思維。

          從實際工作中來看,各業(yè)務條線主要包含:用戶側、行業(yè)側、平臺側。

          增量價值主要體現:定性和定量兩面,普遍情況下定性的價值也要更多落在定量指標改善上。

          增長——運營工作的價值源點

          2)應用有效的策略驅動數據增長:

          漏斗優(yōu)化式增長:

          針對登錄、參與、交易行為等鏈路優(yōu)化,減少流量資源損耗,提高透傳效能。這個策略是所有運營同學都必須關注的,也是下面幾個增長策略的基礎,可以說是運營的基本功。

          功能驅動型增長:

          通過某個產品來針對性的刺激某項指標增長的方式,比如螞蟻森林,就通過了連續(xù)性小游戲,為支付寶這款支付產品引入了高頻的社交場景,增強了支付包的打開次數。這就是一個通過特定功能來驅動增長的典型案例。

          事件式增長:

          或者叫病毒式增長,這種增長方式,品牌部門和市場部門應用較多。

          朋友圈里刷屏的修圖工具、訂閱號百萬+文章等,想必大家都跟風參與過。需要注意的是,近兩年該策略起到的效果越來越弱,因為用戶的社交貨幣越發(fā)昂貴,用戶的社交壓力也在變大。

          資源整合型增長:

          這個最牛,通過橫向整合資源,縱向集中資源,取得業(yè)務增長。最具代表性的有每年的天貓雙11,京東618,已經遠遠超越了電商貨架式營銷活動的打法。

          馬云說:每年的雙11,是檢驗阿里全球服務能力的一次大練兵。資源整合型增長的業(yè)務重量級,可見一斑。

          我參與過S級大促,但是過億DAU的整合營銷活動還未有機會參與。但是如此大項目的資源投入和引擎式增長威力,大家每年都能感受到它的不凡熱度。

          B:杠桿思維

          安迪·格魯夫在《給經理人的第一課》講過一個小故事:

          漢堡店的前臺小姑娘,先選擇給客人煮咖啡后去制作蛋餅,還是先制作蛋餅然后再幫客戶煮咖啡。

          制作早餐先后順序選擇的不同,會導致前臺姑娘每天產出有很大的差別。

          這個小故事,就是安迪格魯夫所講的管理杠桿在實際工作中的應用場景。

          運營工作中,我理解那些以優(yōu)先選擇能以低成本撬動最大產出的思維習慣,均可以看做是杠桿思維。下文的增長實例,有我對這個思維的小小應用。

          C:終局思維

          擁有出色的商業(yè)sense和業(yè)務規(guī)劃能力,通過市場分析準確定位業(yè)務長期價值,反推戰(zhàn)略實施路徑。終局思維特別考驗運營的思維深度、觀察力、同理心、行業(yè)經驗甚至是天賦。

          對于這個層面的思維體現,大家有興趣的話可以搜索王詩沐《網易云音樂的市場突圍》,這個公開課系統(tǒng)性闡述了云音樂立項前是如何思考音樂本質,競品思考和對行業(yè)未來思考的,王老師講的很好。

          所謂,看3分,做2分,留1分力氣。

          D:破局思維

          自己還拎不起這層思維,通過行業(yè)大牛的分享,我觀察不少大牛的項目分享,案例中大多都體現了“鏈接-整合-賦能-破界”的策略演繹。

          這背后既反映出互聯網下半場從產品思維到產業(yè)思維的進化,互聯網更接地氣的背景,也體現了運營大牛們超強的跨領域學習能力。通過互聯網+,幫助傳統(tǒng)產業(yè)提升效益,也為自己的產品創(chuàng)造了第二增長空間。

          所謂看山不是山,看水不是水,大概就是這種境界吧!

          03 我曾經在一款頻道產品運營中的觀察、驗證、提升增長價值

          寫到這里有點寫不動了……由于數據涉敏,我就長話短說了。

          產品背景:

          1. 基于積分抽獎的產品形態(tài),一款在內部定位于活躍型頻道的產品
          2. 該頻道自2019年起,參與用戶數環(huán)比持續(xù)下降近10個月
          3. 內部吐槽該產品不好玩,作為上線近2年多的老頻道,存在感一直不強
          4. 每個獎品都包含溢價,用戶參與后平臺能獲得一定的凈收入

          增長——運營工作的價值源點

          運營主思路:

          以用戶視角總結產品本質——明確增長的北極星指標——用戶基本盤——用戶分層/生命周期運營——找到增長杠桿——產品面臨痛點——下階段突圍策略

          1. 梳理產品增長邏輯,明確增長的北極星指標

          用戶通過投注積分獲得抽獎份額,當該獎品達到總投注份額后開獎,系統(tǒng)隨機派發(fā)給參與用戶,即參與份額越多的用戶中獎概率越大。

          但是產品邏輯面臨的問題是:當參與用戶或總份額過少的時候,獎品長期不開獎,導致參與感變差。用戶持續(xù)投入實物積分資產,長期不中獎的話,參與回報<參與付出,用戶參與熱度也會跟隨下降。

          從游戲化運營的策略看:明確目標——規(guī)則——正向反饋——用戶參與感。用戶參與感不強,主要卡在產品端正向反饋太慢,反饋流程太長。

          公式表達:中獎用戶=(每份金額-每份成本)*總份數*開獎期數

          我們以提高用戶參與感為出發(fā)點的話,將頻道的北極星指標明確為:提高每日參與用戶數,第二指標:提高單個用戶的參與份數。

          增長——運營工作的價值源點

          2. 從用戶基本盤找增長線索

          用戶總盤=新客+老客

          看年同比、新老客占比年同比、對比新老客年復購等關鍵數據。

          由于涉及具體數據我就不說太細了,結論就是用戶大盤年同比下跌明顯,新客流失更嚴重,新客復購比老客低1倍水平。

          3. 用戶分層/生命周期運營

          根據北極星指標和第二指標,產品端我們最關注的是用戶的參與人數和參與份數,讓數據工程師幫忙拉取了歷史數據。發(fā)現1次、2-5次、5次+圍繞1元金額上下,用戶呈現明顯的離散。

          按照數據的不重不漏原則,我們將用戶最終分層為:1次用戶、嘗試性用戶、活躍性用戶和高價值用戶(背后很多分析,較敏感就不展開講了)。

          后續(xù),我們又根據用戶不同天數留存情況,明確了用戶生命周期的定義:新客、1轉2用戶、活躍用戶(2單以上且7日內復購)、沉睡用戶(超7日未復購)、流失用戶(超30日未復購)。

          用戶分層讓我們搞清楚了不同貢獻值的用戶分布,用戶生命周期讓我們掌握了用戶促活的觀測預警。

          4. 找到增長杠桿,讓增長更簡單

          一個偶然發(fā)現,找到了凈收的杠桿。

          在我們展開用戶分層數據分析的時候,驚喜的發(fā)現了一組數據:

          • 高價值用戶雖然占比很低,但是卻貢獻了79%的參與金額
          • 隨著參與用戶數的下降,單個用戶的參與份額并未出現大的滑坡,大量的高價值用戶最后都沉淀下來了,再去看這些用戶的購買份額都相當高。

          這就給我們帶來了幾點啟發(fā):

          • 商詳頁默認參與1份的產品設置有些保守了。
          • 提高單個商品的參與金額,可能并不會影響主流用戶群的參與意愿,反而能加快開獎周期。

          策略實施下來,我們將開獎周期大大縮短至之前的一半,單周凈收提高了400%+。

          增長——運營工作的價值源點

          從隱含的活躍路徑中,找到了拉新和促活的杠桿。

          在用戶參與份數數據明顯改善后,一段時間內我們并沒有很好的拉新路徑。采用PUSH、彈窗、短信這類喚醒手段,僅能延長用戶生命周期,本身并不能夠持續(xù)強化用戶拉新和復購的漏斗。

          數據表明,用戶上游流量來源的大頭集中在積分任務場景,流量下跌最嚴重的幾天也是積分任務下線的時間,也就是最上面那張圖的波谷處。反映出圍繞“發(fā)分——消分”兩個場景滾動,用戶體現了明顯的活躍特征。

          對比數據,我們和積分任務頻道的用戶重疊度只有26%,也就是說,通過積分任務頻道的有效引流,是我們潛在用戶拉新的流量池。后來我們將投放的資源主要集中在積分場景。達到了非常好的拉新效果。

          注:雖然加大了投放資源,ARPU仍比CAC高0.27,頻道仍然是盈利業(yè)務。

          增長——運營工作的價值源點

          5. 產品面臨的痛點和下階段突圍的策略

          目前不再負責這塊業(yè)務了,對于這個產品中長期策略,簡單談談自己的觀點:

          產品本質:

          作為有一定門檻參與的活躍工具,特別是用戶需要用實際的資產來參與的產品設計,決定了它無法像多多果園,螞蟻森林一樣成為高效的活躍工具。

          畢竟后者是用戶時間換平臺權益,時間相較于金錢,用戶心里負擔就差很多了。正是這點差別決定了這款產品,先天稟賦不足,無法成為平臺理想的活躍頻道。如果可以將任務體系與權益獲取形成綁定關系,還是可以放大用戶活躍空間,給平臺帶來用戶價值的。

          人:用戶以“博彩類”特征為主,吸引以小博大心態(tài)用戶

          策略:將完整的任務體系和權益獲取掛鉤,用戶可通過完成任務獲得等額的參與權益。包含登錄任務、瀏覽任務、分享、好友助力,組戰(zhàn)隊等等,側重“老帶新”機制。

          貨:參與兌換的商品以高價值為主,手機,黃金占比高,與購物類用戶重疊度低

          策略:以高保值商品為堡壘,以低單價商品為鉤子吸引購物類用戶。嘗試增加商城優(yōu)惠券,話費油卡,高毛利高價值感商品;一鍵參與多件商品,縮短開獎周期。

          場:及時反饋感不強,游戲趣味性嚴重不足

          策略:未中獎用戶返參與權益,連續(xù)參與中獎概率膨脹等玩法設計;展示用戶全國參與排名、中獎人曬單、巧用用戶攀比心;每次參與后系統(tǒng)提示中獎概率增加等視覺效果,來優(yōu)化參與感。

           

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