近幾年,中國(guó)的電競(jìng)行業(yè)一直處于一種欣欣向榮的態(tài)勢(shì),尤其是2016年,國(guó)家推出了眾多有利于電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的政策,讓電競(jìng)事業(yè)的發(fā)展達(dá)到了一個(gè)新高度。大學(xué)生可以選擇電子競(jìng)技作為專業(yè),電競(jìng)選手可以被名正言順稱為運(yùn)動(dòng)員,PC電競(jìng)穩(wěn)步發(fā)展,移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)崛起,電競(jìng)比賽也得到了央視等主流媒體的持續(xù)關(guān)注。在日前結(jié)束的DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽上,央視新聞和體育頻道接連推出相關(guān)專題報(bào)道。如今的電競(jìng)環(huán)境與十幾年前相比,已大有改善。
電競(jìng):繁華之外
電競(jìng)的市場(chǎng)表現(xiàn)也絲毫不遜色。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了504億元,上漲34.7%,電競(jìng)超過2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)率8倍。自從2015年后,中國(guó)已經(jīng)成為市場(chǎng)規(guī)模世界第一的電競(jìng)市場(chǎng),有這樣成長(zhǎng)速度,中國(guó)電競(jìng)足以為之自豪。
不過,就算是如此龐大的市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)依然有著很多潛力領(lǐng)域亟待發(fā)掘。
自從2006年《DOTA》出現(xiàn),MOBA這個(gè)由一張地圖衍生出的游戲類型,就開始逐漸受到玩家歡迎,并變得流行起來。2014年電競(jìng)行業(yè)再度復(fù)蘇后,MOBA游戲也順理成章搭上了電競(jìng)快車,去年又隨著移動(dòng)電競(jìng)爆發(fā)而找到了新的增長(zhǎng)點(diǎn),多方合力下讓MOBA游戲極度流行,而在MOBA之外的電競(jìng)市場(chǎng)則相對(duì)冷靜。PC電競(jìng)《DOTA》和《LOL》一直主導(dǎo)用戶,加上移動(dòng)端DAU超過8000萬的《王者榮耀》,MOBA類游戲毫無疑問、穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)成為了電競(jìng)領(lǐng)域的絕對(duì)王者,從賽事、選手到主播,電競(jìng)生態(tài)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié)都與MOBA有關(guān),其它類型的電競(jìng)游戲幾乎成為小眾。
MOBA之外的電競(jìng)游戲,是中國(guó)電競(jìng)很大的機(jī)遇。只將電競(jìng)的前景全部寄托在MOBA一類游戲上,這并不明智。而對(duì)于很多有志于進(jìn)軍電競(jìng)的企業(yè)或個(gè)人來說,在MOBA游戲之外進(jìn)行布局可以說是當(dāng)下最好的選擇,但是在具體運(yùn)作上,卻是各有千秋,致力于擁抱職業(yè)體育的電競(jìng)?cè)藢⒛抗馔断蛄诵”姷艺\(chéng)度高的模擬類體育電競(jìng)項(xiàng)目,而電競(jìng)?cè)酥械那閼岩慌蓞s將目光投向了那些久違的經(jīng)典。
就這樣,我們熟悉的《CS》回來了。
《CS:GO》:新格局支點(diǎn)
2017年4月11日,完美世界宣布《CS:GO》國(guó)服將在4月18日正式上線,這是《CS》游戲正統(tǒng)續(xù)作的再度回歸。它不僅是代表情懷的回歸,也是一種信仰的回歸。更重要的是,國(guó)服還將推出外服裝備和等級(jí)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)回國(guó)服的功能,很多CSer在國(guó)外征戰(zhàn)多年,如今回歸國(guó)服,過去的輝煌如何能被抹去?這一次,完美世界為《CS》的回歸做足了準(zhǔn)備。
《CS》回來了,雖然說這是一款情懷與競(jìng)技并重的經(jīng)典游戲,但是《CS》能否為解決如今中國(guó)電競(jìng)的不足之處提供一種可行模式?當(dāng)然能?!禖S》擁有超過2800萬的忠實(shí)擁躉,具備廣泛的群眾基礎(chǔ)。其競(jìng)技性和操作上手的門檻之低,比之MOBA可謂有過之無不及,一旦進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)將會(huì)激活FPS類游戲的競(jìng)技市場(chǎng),對(duì)于完美世界以及中國(guó)電競(jìng)行業(yè)來說都具有重大意義。
對(duì)于完美世界來說,《CS:GO》國(guó)服上線是其布局電競(jìng)領(lǐng)域的戰(zhàn)略行動(dòng),不僅將強(qiáng)化完美世界與V社之間的合作關(guān)系,更將優(yōu)化完美世界自身在電競(jìng)行業(yè)的業(yè)務(wù)結(jié)構(gòu)。眾所周知,當(dāng)前完美世界在電競(jìng)領(lǐng)域的主要業(yè)務(wù)集中于《DOTA2》,《DOTA2》屬于競(jìng)爭(zhēng)激烈的MOBA類游戲領(lǐng)域,而《CS:GO》國(guó)服上線將讓完美世界的電競(jìng)業(yè)務(wù)由“一條腿走路”變成”兩條腿走路”,同時(shí)也使得完美世界的游戲業(yè)務(wù)范圍更加寬泛,未來發(fā)展更為穩(wěn)健。
對(duì)于中國(guó)電競(jìng)行業(yè)來說,《CS:GO》國(guó)服上線的影響力也不容小覷。自從2014年來,電競(jìng)的復(fù)蘇與崛起均是圍繞著MOBA類游戲,行業(yè)資源被大量占據(jù)。而《CS:GO》為這些玩家群體提供了新的選擇,鑒于CS游戲的情懷效應(yīng)和群體基礎(chǔ),《CS:GO》國(guó)服上線,勢(shì)必將成為撬動(dòng)中國(guó)電競(jìng)大格局的一個(gè)關(guān)鍵支點(diǎn)?!禖S:GO》在中國(guó)表現(xiàn)良好,在其標(biāo)桿作用下會(huì)帶動(dòng)一批FPS類的精品競(jìng)技游戲出現(xiàn),形成與MOBA游戲并肩發(fā)展的全新局面。
《CS:GO》國(guó)服上線除了優(yōu)化完美世界電競(jìng)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),也將推動(dòng)完美世界電競(jìng)賽事體系的結(jié)構(gòu)優(yōu)化。據(jù)悉,完美世界官方將推出“CS:GO中國(guó)職業(yè)聯(lián)賽”和“CS:GO中國(guó)城市精英對(duì)抗賽”兩大賽事品牌。前者定位于高端職業(yè)聯(lián)賽,面向?qū)I(yè)級(jí)選手填補(bǔ)國(guó)內(nèi)職業(yè)化體系的空白,后者則是基于網(wǎng)吧的全民賽事,采用自下而上的晉級(jí)體制,由網(wǎng)吧海選賽、城市海選賽、城市冠軍賽、城市對(duì)抗賽以及全國(guó)冠軍賽組成。
兩項(xiàng)賽事一旦形成規(guī)模,將改變以往賽事僅面向?qū)I(yè)級(jí)選手的窘境,尤其是一系列城市賽的推出,將整合以往松散的線下組織比賽,形成從業(yè)余到職業(yè)的晉升渠道,在高校職業(yè)電競(jìng)教育渠道之外形成新的補(bǔ)充。
想要中國(guó)電競(jìng)走的更好,需要理性規(guī)劃、穩(wěn)健布局,把握關(guān)鍵。這次《CS:GO》國(guó)服的經(jīng)典回歸,不僅能夠優(yōu)化完美世界自身和中國(guó)電競(jìng)的布局結(jié)構(gòu),還能夠著眼于未來夯實(shí)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),讓中國(guó)電競(jìng)的未來前景更令人期待。
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