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          2016影游聯(lián)動(dòng)多點(diǎn)開花 三種模式最受青睞

            2016年,被很多業(yè)界人士稱為“影游聯(lián)動(dòng)元年”。在他們看來,2014、2015年的影游聯(lián)動(dòng),還屬于萌芽的階段,許多影游聯(lián)動(dòng)僅僅是對(duì)熱門IP的簡(jiǎn)單換皮,既沒有內(nèi)容的真正聯(lián)動(dòng),甚至在上市時(shí)間上也沒有互動(dòng)配合。而到了2016年,影游聯(lián)動(dòng)才真正出現(xiàn)了內(nèi)容、推廣乃至產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合趨勢(shì),而且呈現(xiàn)出多點(diǎn)開花、多元融合的喜人態(tài)勢(shì)。這其中,有三種影游聯(lián)動(dòng)模式最具代表性和發(fā)展?jié)摿?。但與此同時(shí),影游聯(lián)動(dòng)也存在IP開發(fā)不足、內(nèi)容互動(dòng)滲透不力、推廣配合不到位等諸多問題。這些,都需要我們進(jìn)行細(xì)致的分析,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn),為未來中國(guó)影游聯(lián)動(dòng)的發(fā)展做更好的準(zhǔn)備。

            三大模式助力影游聯(lián)動(dòng)深度轉(zhuǎn)型

            模式一:內(nèi)容營(yíng)銷深度互動(dòng)

            2016年,大多數(shù)影游聯(lián)動(dòng)都更加重視相互之間的互動(dòng)與協(xié)調(diào)。不僅在內(nèi)容上有相互的借鑒和植入,同時(shí)在上市時(shí)間上能夠基本實(shí)現(xiàn)同步、營(yíng)銷推廣過程也有相互的配合。這其中,《射雕英雄傳》《絕地逃亡》則是其中的佼佼者。

            作為完美世界影游聯(lián)動(dòng)的重點(diǎn)項(xiàng)目,《射雕英雄傳》從一開始就在影視劇、游戲開發(fā)以及游戲內(nèi)服飾劇情的植入等環(huán)節(jié)展開一系列合作。游戲用電視劇的主角代言,電視劇場(chǎng)景會(huì)參考游戲里的設(shè)計(jì),游戲里也會(huì)有電視劇劇情、場(chǎng)景等元素道具的植入。這打破了兩種娛樂方式受眾界限,是典型的內(nèi)容營(yíng)銷深度互動(dòng)。

            《絕地逃亡》也采用聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷方式,比如首映合作、電影形象授權(quán)、貼片宣傳、同名手游發(fā)布、內(nèi)容植入營(yíng)銷等。而且,其同名手游和電影幾乎同期推出。同時(shí),出品方6月底發(fā)布的視頻特輯則呈現(xiàn)了成龍?jiān)谂臄z地遇到的各種有趣、有特色的元素。這讓《絕地逃亡》的電影和游戲都取得了出色的成績(jī)。

            模式二:多屏聯(lián)動(dòng)拓展開發(fā)

            2016年,許多影游聯(lián)動(dòng)產(chǎn)品不僅在游戲和影視方面進(jìn)行互動(dòng)協(xié)調(diào),而且出現(xiàn)了一種多屏聯(lián)動(dòng)的IP泛娛樂開發(fā)模式,影視、游戲、漫畫、小說多點(diǎn)開花。而在這方面,《微微一笑很傾城》《畫江湖之不良人》《神犬小七》等借助IP的多屏聯(lián)動(dòng)開發(fā)就很具代表性。

            《微微一笑很傾城》在電視劇上映之前,同名電影已上映,同名手游則進(jìn)行了全平臺(tái)公測(cè)。而且,該IP為電影、手游、電視、漫畫、小說五領(lǐng)域聯(lián)動(dòng)開發(fā)。

            另外,完美世界原創(chuàng)IP《神犬小七》也在進(jìn)行電影、電視劇、游戲、漫畫、文學(xué)、音樂劇、周邊玩偶等多個(gè)文化領(lǐng)域的泛娛樂開發(fā)??梢哉f,在泛娛樂理念帶動(dòng)下,這種多屏多元的開發(fā)模式,未來很可能成為影游聯(lián)動(dòng)的一種標(biāo)準(zhǔn)模式。

            模式三:產(chǎn)業(yè)鏈深度融合

            上面的兩種模式,更多展現(xiàn)的是影游聯(lián)動(dòng)在核心產(chǎn)品的互動(dòng)與協(xié)調(diào)以及泛娛樂跨界融合的優(yōu)勢(shì)。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,這并不是影游聯(lián)動(dòng)的全部。有專家就表示,真正的影游聯(lián)動(dòng),應(yīng)該是兩大產(chǎn)業(yè)鏈的深度融合,從兩方面融合產(chǎn)生更大的收益。而在這方面,國(guó)內(nèi)一些具有遠(yuǎn)見的公司已經(jīng)開始著手進(jìn)行產(chǎn)業(yè)鏈深度融合的嘗試。這其中,完美世界與萬(wàn)達(dá)兩家的嘗試最具代表性。

            完美世界在2016年回歸A股,并且借助自身游戲和影視方面的優(yōu)勢(shì),成立了國(guó)內(nèi)最大的影游綜合體。在此基礎(chǔ)上,完美世界推出了一系列影游聯(lián)動(dòng)的規(guī)劃。同時(shí),完美世界在2016年完成了“今典”旗下三家公司的收購(gòu)。借助對(duì)院線平臺(tái)資源的整合,完美世界在IP資源、游戲開發(fā)、影視制作和院線發(fā)行等業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)形成一體化發(fā)展的“影游聯(lián)動(dòng)”公司,幾項(xiàng)業(yè)務(wù)之間有很強(qiáng)的互補(bǔ)性。11月,《誅仙手游》就登上了完美世界全國(guó)86座影城內(nèi)的所有曝光位。從影院終端視覺效果來看,《誅仙手游》的元素做到了全面的滲透,大到廣告牌,小到電影冊(cè),再到線上H5互動(dòng)。未來影院中將融入包括電競(jìng)直播、4D放映甚至是游戲體驗(yàn)區(qū)等不同形式的體驗(yàn)場(chǎng)景,也更能實(shí)現(xiàn)影游產(chǎn)業(yè)的深入融合。

            而萬(wàn)達(dá)公司則更多的借助其擁有的全球頂尖院線資源進(jìn)行影游融合。2016年,其斥資26億并購(gòu)游戲公司互愛互動(dòng),同時(shí)收購(gòu)美國(guó)傳奇影業(yè),增強(qiáng)自身的IP儲(chǔ)備。同時(shí),萬(wàn)達(dá)還提出了院線場(chǎng)景消費(fèi)理念,在這樣的消費(fèi)場(chǎng)景里,萬(wàn)達(dá)計(jì)劃有針對(duì)性地根據(jù)院線所在區(qū)域消費(fèi)者的目標(biāo)需求進(jìn)行場(chǎng)景設(shè)計(jì),提供相關(guān)游戲消費(fèi)。借助自身院線優(yōu)勢(shì),為游戲提供一個(gè)線下入口,實(shí)現(xiàn)電影與游戲的消費(fèi)邊界融合。

            三大難題制約影游聯(lián)動(dòng)互動(dòng)融合

            難題一:IP價(jià)值開發(fā)不足

            文化產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力在與IP,而影游聯(lián)動(dòng)的最大優(yōu)勢(shì)在于對(duì)一個(gè)知名IP可以進(jìn)行更充分的開發(fā),讓一個(gè)IP在影游這兩個(gè)不同受眾群體中都得到普遍認(rèn)可,讓IP價(jià)值得到更多的開發(fā)。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,美國(guó)傳統(tǒng)票房收入占電影行業(yè)全部收入的比重僅為 25%,也就是說包括其他藝術(shù)形式開發(fā)、版權(quán)費(fèi)用、以及玩具等等電影衍生品的收入占整體收入70%或以上,這才是對(duì)一個(gè)IP價(jià)值更充分的開發(fā)。而反觀我們的影游聯(lián)動(dòng),大部分只把注意力集中在影視和游戲兩個(gè)方面,甚至只關(guān)注某一領(lǐng)域的開發(fā)。還有很多影游聯(lián)動(dòng)的投資者,更多的是看重一個(gè)知名游戲或者是小說IP改編成電影的票房,根本沒有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的眼光,關(guān)注對(duì)IP其他產(chǎn)業(yè)鏈、衍生品的開發(fā)。這種情況,顯然不利于影游聯(lián)動(dòng)未來更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

            難題二:內(nèi)容互動(dòng)滲透不力

            影游聯(lián)動(dòng)每個(gè)環(huán)節(jié)上都要圍繞整個(gè)IP來運(yùn)作。營(yíng)銷也需要以IP為核心,配合適當(dāng)?shù)耐茝V途徑,用以擴(kuò)大IP影響力。但是,影游畢竟是兩個(gè)藝術(shù)領(lǐng)域,藝術(shù)的規(guī)律和受眾的需求不盡相同,要想將一個(gè)IP的核心內(nèi)容在影游兩個(gè)甚至更多領(lǐng)域都得到充分體現(xiàn),原本就是一個(gè)難題。目前,許多影游聯(lián)動(dòng)在努力在內(nèi)容上進(jìn)行場(chǎng)景、工具等等的相互植入,但由于不同藝術(shù)形式之間有較大差別,制作單位對(duì)各自行業(yè)的了解不足,容易出現(xiàn)一方賣座一方低迷的現(xiàn)象。

            難題三:推廣配合不到位

            這是目前影游聯(lián)動(dòng)最為常見的問題。首先是聯(lián)動(dòng)的時(shí)間配合。一般而言,電視劇拍攝時(shí)間在一到三個(gè)月,但還要過立項(xiàng)、劇本、審查等等關(guān)卡。而電影的制作周期會(huì)更長(zhǎng),有時(shí)甚至?xí)^一年。而手游的研發(fā)周期為6到8個(gè)月,有些產(chǎn)品也會(huì)研發(fā)一年左右。這種時(shí)間上的不確定,讓很多影游聯(lián)動(dòng)會(huì)出現(xiàn)一方拖累另一方的情況,在推出時(shí)間上很難掌控,也很難配合。其次,電影電視劇往往在播出之后熱度就會(huì)逐漸消散,而游戲則需要更長(zhǎng)的時(shí)間運(yùn)營(yíng)。另外,現(xiàn)在很多影游聯(lián)動(dòng)并不是一個(gè)公司制作,推廣時(shí)投入資源不同,相互協(xié)調(diào)也存在問題。這些,都會(huì)削弱影游聯(lián)動(dòng)在推廣效果。

            對(duì)于上述問題,實(shí)際上最根本的解決方案還是在于加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)的融合與聯(lián)動(dòng)。一方面,更多的影游公司需要盡快完善自身的泛娛樂布局,具備影游雙擎的實(shí)力乃至全產(chǎn)業(yè)鏈的布局,這樣就能夠保障影游聯(lián)動(dòng)更深入的滲透和互動(dòng),讓IP得到更充分的開發(fā)。另一方面,則是整個(gè)產(chǎn)業(yè)具備更開放、長(zhǎng)遠(yuǎn)的心態(tài),在相互合作的過程中營(yíng)造共贏的發(fā)展生態(tài)。

            整體看來,2016年,中國(guó)影游聯(lián)動(dòng)發(fā)展進(jìn)入到了一個(gè)相對(duì)成熟的時(shí)期,借助IP進(jìn)行泛娛樂深度融合已經(jīng)成為一種趨勢(shì)。新推出的《2016年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,目前,僅“影游融合”移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入就達(dá)到了89.2億。同時(shí),有調(diào)研機(jī)構(gòu)也預(yù)測(cè),IP經(jīng)濟(jì)衍生市場(chǎng)在2020年會(huì)達(dá)到2000億。以此趨勢(shì),未來中國(guó)影游聯(lián)動(dòng)注定會(huì)有更大的發(fā)展前景。

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