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          文化部牽頭成立電競分會——英雄互娛應(yīng)書嶺任常務(wù)副會長

            2016年1月25日下午,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會成立大會在北京召開,中娛協(xié)秘書長孔明介紹了協(xié)會2015年工作情況及2016年工作計劃,通報了協(xié)會第一屆三次常務(wù)理事會《關(guān)于擬成立中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會的提案》的審議結(jié)果,宣讀了維軍、應(yīng)書嶺、胡聲平、謝俊、呂雪峰、蘇本立、添田武人、謝恩偉、朱崢嶸、黃卓等人的任職說明,其中大玩家董事長維軍任會長、英雄互娛總裁應(yīng)書嶺任常務(wù)副會長,騰訊、世宇、華立、風云再起、微軟、索尼、網(wǎng)易、巨人、完美等為副會長單位,英雄互娛副總裁沈薇任常務(wù)副秘書長。文化部文化市場司副司長馬峰、公安部治安管理局劉曉飛副處長、中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會法人劉金華出席大會,并表示祝賀。

          文化部牽頭成立電競分會——英雄互娛應(yīng)書嶺任常務(wù)副會長

            數(shù)據(jù)顯示,2015年10月活躍度最高的前20款網(wǎng)絡(luò)游戲中,16款為競技類游戲,啟動次數(shù)方面,競技類游戲占98%。同時,Analysys易觀分析師稱,2015年全年中國移動游戲市場規(guī)模將超過500億元人民幣,較2014年的增長率也超過50%,中國的移動游戲市場將成為與發(fā)展了近十年的端游市場比肩的細分市場,同時,以英雄互娛、騰訊、網(wǎng)易、完美為代表,均在移動電競領(lǐng)域相繼發(fā)力,移動電競游戲的增長率也已超過移動游戲的增長率。

            受政治環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境、技術(shù)環(huán)境等多方面宏觀因素的影響,中國的電競市場已然爆發(fā)。2013年,作為全球三大電競賽事之一的WCG結(jié)束運營,中國市場中WCA、WECG接盤,目標做擁有全球影響力的電競賽事,2014年至2015年間,國內(nèi)電子游戲競技賽事發(fā)展迅速,以WCA為代表的第三方綜合電競賽事的規(guī)模和獎金數(shù)額得到巨大增長,其中全民電競概念的提出對于選手曝光度的提升、電競用戶的擴大、以及電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善起到積極作用。

            2015年,移動電競發(fā)展同樣達到高潮,6月16日英雄互娛登陸新三板,首先提出以移動電競為發(fā)展核心,同時,騰訊移動游戲運營團隊依托手Q平臺,開啟QGC移動電競聯(lián)賽,騰訊正式進入移動電競領(lǐng)域,10月,英雄互娛主導(dǎo)成立全球化移動電競賽事“HPL-英雄聯(lián)賽”,吸納國內(nèi)主流廠商優(yōu)質(zhì)移動電競產(chǎn)品作為“HPL-英雄聯(lián)賽”比賽項目,包括巨人、昆侖、聯(lián)眾、完美等移動游戲企業(yè)紛紛進入移動電競領(lǐng)域。隨著行業(yè)的發(fā)展,企業(yè)運營及觀眾的成熟,中國電競市場逐漸走向集中與規(guī)范。

            據(jù)易觀發(fā)布的2015年中國移動電競廠商實力矩陣分析,移動游戲廠商作為電競產(chǎn)業(yè)鏈的最上游,擁有更多可調(diào)動的資源,而移動電競市場中,圍繞產(chǎn)品和賽事的能力是考量廠商最為重要的兩個方面。電競手游的研發(fā)和運營是移動電競市場的根本,決定了比賽項目的受眾規(guī)模及生命周期,而賽事作為承載電競產(chǎn)品的形式,對于擴大粉絲群及產(chǎn)品影響力,進而實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)起到?jīng)Q定作用。

            英雄互娛作為2015年新成立的公司,是首家基于移動電競概念登陸新三板的企業(yè),其核心資源主要包括產(chǎn)品、賽事以及行業(yè)聯(lián)盟。產(chǎn)品方面,英雄互娛自研和代理了多款電競產(chǎn)品,包括《全民槍戰(zhàn)》、《天天炫舞》《像三國》、《時空召喚》等產(chǎn)品,覆蓋FPS、音舞、TGC、MOBA等類型。賽事方面,英雄互娛舉辦的”HPL-英雄聯(lián)賽“擁有常規(guī)性全國線上賽和線下賽,比賽項目已由最初的自有產(chǎn)品拓展至其他研發(fā)商的產(chǎn)品,并將在港澳臺、北美、甚至東南亞、韓國等海外地區(qū)進行賽事落地,形成全球化移動電競賽事平臺。行業(yè)聯(lián)盟方面,其主導(dǎo)成立的中國移動電競聯(lián)盟成員涵蓋整個移動電競生態(tài)鏈,對于推動行業(yè)標準的制定具有重要意義,英雄互娛在移動電競市場具有先發(fā)優(yōu)勢,自身定位清晰,英雄互娛總裁應(yīng)書嶺也被業(yè)內(nèi)稱為”移動電競之父“,不僅是手游發(fā)行的先行者,也是最早提出移動電競概念的人,此次邀請應(yīng)書嶺作為電競分會的常務(wù)副會長也是看好其背后整個移動電競生態(tài)鏈的資源可引領(lǐng)行業(yè)廠商進行資源互換和合作以及其在移動電競端的操盤過程中的豐富經(jīng)驗,可謂良苦用心。

            中娛協(xié)法人劉金華表示,2016年是十三五的開局之年,電子游戲行業(yè)在經(jīng)歷十幾年風風雨雨后,得到現(xiàn)在的發(fā)展環(huán)境來之不易。電競分會的成立標志著電子游戲行業(yè)今后將在全國協(xié)會架構(gòu)下,以專業(yè)化平臺為班底,以“轉(zhuǎn)型升級、融合發(fā)展、創(chuàng)新供給、拓展受眾、提升形象”為基本指導(dǎo)思想,充分整合文化娛樂全行業(yè)資源。通過打造全國性品牌賽事,積極傳遞電子游戲行業(yè)正能量,展現(xiàn)行業(yè)新風貌,探索行業(yè)新的發(fā)展模式。

            與會代表認為,實體競技和客戶端游戲競技為電子游戲的競技化發(fā)展提供了很好的發(fā)展經(jīng)驗,互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)轉(zhuǎn)型升級是游戲游藝場所轉(zhuǎn)型升級的教科書。分會將充分挖掘各類可用于競技比賽的游戲產(chǎn)品,開拓游戲游藝場所、歌舞娛樂場所等綜合娛樂服務(wù)平臺,努力打造全國乃至全世界的品牌競技賽事。

            值得一提的是,本次分會的的組建,萬達大玩家、英雄互娛、騰訊、微軟、索尼、風云再起、世宇、華立、希力、網(wǎng)易、搜狐、完美世界、小米互娛等都在積極參與,電競分會不僅有英雄互娛、騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美等既有優(yōu)質(zhì)電競產(chǎn)品又有經(jīng)驗豐富的電競比賽的主流電競廠商的加入,同時也包含了來自主機、游戲游藝甚至KTV的中外廠商、娛樂資源,大玩家、風云再起、華立都有過多年電子游戲比賽組織經(jīng)驗,索尼、微軟也在其中顯示出了勃勃雄心,分會的電競專業(yè)能力可見一斑,同時電競分會也希望在文化部的指導(dǎo)下對游戲電子競技的推動做出更多的工作,在協(xié)同合作中共同探索行業(yè)規(guī)范,為國家電子游戲競技助力,該分會今后的謀劃將格外引入注目。

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